Internett

Htc vive review på spansk (full analyse)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Virtual reality kom offisielt for noen uker siden og er villig til å bli, eller i det minste prøve. Borte er utviklingsprototyper, Google papp og en lang osv. To har vært selskapene som har mest ambisjon om å lage virtual reality-briller. På den ene siden HTC (i samarbeid med Valve) med sine HTC Vive- briller og på den andre siden Oculus med sine Oculus Rift- briller.

I denne anledningen og etter å ha prøvd dem i noen uker, vil vi fokusere på å analysere HTC Vives, som etter vår mening i dag gir en større simulert opplevelse, selv om det ikke betyr at de er perfekte. La oss se det mer detaljert.

HTC Vive tekniske funksjoner

HTC Vive Unboxing

HTCs viktigste skiller grunn fra konkurrentene er å ha bestemt seg for å selge den virtuelle opplevelsen utover bare briller for å se andre verdener. Vi vil ikke bare kunne se, men også bruke hendene og føttene våre. For dette, i tillegg til glassene, inneholder innholdet i esken:

  • To trådløse fjernkontroller med vibrasjoner To basestasjoner In-ear hodetelefoner 3, 5 mm jack Tilkoblingsboks Flere tilkoblingsledninger

Minimumskrav

Ikke bare med å ha HTC Vive kan vi glede oss over dem, men det vil også være nødvendig å ha en datamaskin som oppfyller minimumskravene for virtual reality.

  • Grafikkort: NVIDIA geforce GTX 970, AMD Radeon R9 290, tilsvarende eller høyere CPU: Intel i5-4590, AMD FX 8350, tilsvarende eller høyere. RAM: 4 GB eller mer Videoutgang: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 eller nyere versjoner. USB-port: En USB 2.0 eller nyere versjon. Operativsystem: Windows 7 SP1, Windows 8.1 eller Windows 10

Det er imidlertid bevist at hvis du har en datamaskin med litt lavere egenskaper, kan du glede deg over HTC Vive. Det er fremdeles ingen applikasjoner og spill som krever mye, men det er klart at det på kort tid vil være viktig å ha eller overgå det anbefalte minimum.

skjermer

Brillene er den grunnleggende søylen til denne enheten, som monterer to OLED-skjermer med individuell oppløsning på 1080 x 1200 piksler, og utgjør totalt 2160 x 1200 piksler. I sin tur har disse skjermbildene en oppdateringsfrekvens på 90 Hz. Oppdateringsfrekvensen er vanligvis et veldig viktig kjennetegn for at spill ser jevn ut, men i tilfelle av virtuell virkelighet blir det enda viktigere på grunn av behovet for at øynene oppfatter en større flyt og følelse av virkelighet og ikke lider. den berømte dommereffekten der bildet hopper. Skjermene støtter en tilstrekkelig oppdateringsfrekvens, men flytbarhet vil ikke alltid avhenge av den, men også riktig optimalisering av spillene og prosesseringskapasiteten til utstyret som eies.

Når det gjelder oppløsningen av skjermene, selv om det i teorien ser ut som om bildekvaliteten kan være så god som de vi ser på skjermene, så ser vi når glassene er på at det ikke er noe slikt. Det vil aldri være det samme å se en skjerm med samme piksler på 1 meter som på 5 centimeter. Vi kan uten tvil si at denne oppløsningen for den første generasjonen av briller og nåværende teknologi er mer enn nok til å glede oss over det vi ser, men det vil være nødvendig å øke antall piksler i fremtiden for at opplevelsen skal bli tilfredsstillende. Som en generell regel, når vi leker med brillene, vil vi nesten aldri gå glipp av mer oppløsning, og vi kommer helt inn på hva vi gjør. Det største problemet oppstår vanligvis når vi ønsker å skille ting på fjerne avstander, vi vil se mer et virvar av piksler enn noe annet. Det er noe som i dag er tilgitt og ikke hindrer deg i å glede deg over spillene.

Men dette er ikke den eneste mangelen som vi kan finne. Et annet problem med å ha en så nær skjerm er å visualisere rutenettet mellom pikslene, ofte kalt skjermdør-effekten. Det er en funksjon å forbedre på fremtidige skjermer, men i dag merkes det hvis du ser nøye på. Når det skjer med pikslene, så er det når de engasjerer seg noe i bakgrunnen. Det er de som kan merke det mer eller mindre. Personlig liker jeg vanligvis opplevelsene og fokuserer ikke på de manglene.

forsiden av brillene finner vi et lite kamera som HTC har ønsket å gi brukerne en enkel måte å se sitt virkelige miljø på uten å måtte fjerne brillene. For dette gir det muligheten både å se et minibilde av det kameraet viser ved siden av en av kontrollene som vi har i hånden, og muligheten (når du trykker på systemknappen på fjernkontrollen to ganger) for å se hele feltet av synet vårt miljø med en nysgjerrig grønn effekt der silhuetten av objektene utmerker seg og som vanligvis husker det Neo så noen ganger i Matrix.

utforming

HTC Vive har to sidestropper og en øvre, alle med borrelås som festemetode. I prinsippet er det en effektiv og enkel metode å bruke av alle. Men som sagt, bare i begynnelsen, i korte økter. 550 gram av glassene blir ikke lagt merke til når du tar dem på, det er etter langvarig bruk når det begynner å føles veldig, spesielt på den øvre delen av kinnene, og det er her vekten hovedsakelig faller. Det er imidlertid nysgjerrig hvordan fremtidige PS4-briller, til tross for at de har litt høyere vekt, er mer behagelige å ha på. Det er da HTC Vive stroppsystem kommer til bevis. Et klemmesystem av pannebånd ville vært bedre som Playstation VR. Å bruke tid på å holde glassene ordentlig, vil alltid føre til større komfort når du bruker dem.

En av belastningene på begge disse glassene og Oculus vil fortsatt være kablene som er festet til toppen av brillene som er ansvarlige for å sende videosignalet og andre data til PC-en. I dette tilfellet er det tre (fire, hvis vi teller den lille kabelen for å koble til hodetelefoner), og selv om de er koblet sammen, vil de alltid være en irriterende belastning. Enten fordi de noen ganger sitter litt stramt på hodet, eller fordi de blir viklet mellom bena mens vi beveger oss. I likhet med skjermoppløsningen er kabel en ulempe som bare kan løses når teknologien skrider frem.

Når du har tatt på deg brillene og antatt kablene, kan vi endre to verdier til. Den første vil være avstanden mellom øynene og skjermene. Selv om skjermene er så nærme øynene våre som mulig, vil det fremdeles være mulig å bruke reseptbelagte briller.

Den andre verdien som kan endres er den interpupillære avstanden gjennom et lite hjul som er på siden av glassene. Det er mulig å justere den verdien etter øye, aldri bedre sagt, men det riktige er å vite den avstanden i millimeter gjennom en øyelege eller en optiker.

Sist, men ikke minst når vi snakker om virtual reality-briller er FOV eller synsfelt. HTC-er har en FOV på 110 grader, og er vanligvis definert av størrelsen på linsene. Selv om det er et bredt synsfelt og som med pikslene eller netteffekten, er det noe vi kommer til å savne når du er nedsenket i glassene. Når vi ser på sidene vil vi kunne skimte noen små svarte bånd og med hensyn til topp og bunn vil vi knapt merke et tap av image.

Linsene som brukes i dette tilfellet for å øke bildene på skjermene, er de såkalte Fresnel-linsene, som gjør dem like effektive som konvensjonelle linser, men som reduserer vekten. Imidlertid har de mangelen ved å forårsake, med visse farger som hvit, en uønsket effekt kjent som gjenskinn eller gjenskinn fra lys som noen ganger kan forstyrre, men ikke forhindrer å spille normalt.

Basestasjoner

Et av fremskrittene til HTC og Valve er bruken av to kubikkformede posisjoneringsstasjoner som ved hjelp av Lighhouse-laserteknologi tillater plassering og sporing av både glassene og kontrollene. For dette er det ikke nok at sensorene sender dusinvis av lasere i sekundet, men glassene har 32 sensorer og kontrollene med 24.

Det viktige for å konfigurere disse stasjonene riktig, er å plassere dem på motsatte steder i rommet og se mot et felles område og alltid prøve å plassere dem på et noe høyere punkt enn personen som skal bruke det. HTC anbefaler å plassere den over 2 meter, selv om vi har prøvd å plassere dem i forskjellige høyder, og driften av dem har fortsatt å være upåklagelig. Det er også praktisk å plassere dem på stabile steder, unngå reflekterende gjenstander som speil eller vinduer og ikke plassere dem mer enn 5 meter diagonalt fra hverandre. I sistnevnte tilfelle bør det benyttes en tilkoblingsledning som følger med.

Selv om stasjonene kommuniserer med brillene via Bluetooth, må hver stasjon drives separat, noe som gjør det obligatorisk å ha en plugg i nærheten av hver enkelt.

Administrasjonsprogramvare

Siden det ble kjent at Valve også var involvert i utviklingen av HTC Vive, ble det antatt at den på en eller annen måte ville ta vare på programvaredelen. Og slik har det vært. Derfor er det viktig å ha installert den berømte digitale distribusjonsplattformen Steam.

Bortsett fra Steam, må vi laste ned et installasjonsprogram som vil installere forskjellige drivere og SteamVR- applikasjonen fra HTC Vive hjemmeside. Denne applikasjonen vil være viktig både for å starte glassene og for deres påfølgende konfigurasjon og justering. Første gang vi skal bruke enheten, må vi velge om vi skal spille sittende eller bruke romskalaen. For det første alternativet er det ikke nødvendig å konfigurere mye, i stedet for skalaen i rommet vil det være nødvendig å konfigurere både bakkenivå og avgrense lekeområdet som vi vil bevege oss gjennom bruken av en av kontrollerne.

Dette siste trinnet er veldig viktig, ettersom lekeområdet først er avgrenset (det er nødvendig å ha minimum 1, 5 m x 2 m). Hver gang du kommer nær kanten av det området, vil Chaperone vises. Et system som gjør at netting eller virtuell vegg ser ut til å advare deg om at du snart vil forlate det trygge området. Det er veldig nyttig å unngå å treffe møblene og unngå ulykker.

De fleste av de offisielle spillene og applikasjonene som vi vil ha tilgjengelig for HTC Vive, blir funnet på Steam. Med glassene på er bruk av mus og tastatur tydeligvis ikke en praktisk løsning. Av denne grunn, når vi bruker dem, kan vi bruke System-knappen på fjernkontrollen for å åpne foran oss en gigantisk og flytende skjerm med Steam i Big Picture-modus. Vi vil bruke en laserpeker for å starte eller lukke spill og applikasjoner.

Også på den gigantiske skjermen kan vi ha utsikt over skrivebordet vårt, men verken oppløsningen eller bruken av kontrollene er veldig godt egnet for dette grensesnittet, og vi vil bruke det lite.

Trådløse kontroller

Til tross for kontrollenes rare form, både posisjonssporing og ergonomi og lett vekt, vil det å bruke dem til en fryd. Hver kontroll har en bakre trigger, to sideknapper, en haptisk seksjon, en knapp på bunnen for å gå ut av systemet, en knapp på toppen med forskjellige verktøy avhengig av spillet og en håndleddsstropp. I tillegg har de vibrasjoner og en micro USB-port for å lade dem.

VI ANBEFALER deg Åpne Predator 17X gjennomgang på spansk (komplett analyse)

Generelt fungerer knappene effektivt, utløserne er en av de mest brukte delene, og de svarer nøyaktig. Noe lignende skjer med den haptiske delen som, selv om den reagerer bra når den brukes i de fleste steamspill, i andre spill er driften ikke så presis. Men det ser ut til å være mer feilen av programvare enn maskinvare. Vibrasjon er derimot en kjent funksjon i konsoller, men til hvilke tider har den stor betydning, for eksempel når du holder en bue og strammer strengen. Det er vanskelig å beskrive og utrolig å føle.

Det aspektet som mest vekker oppmerksomhet til alle som prøver brillene for første gang, er å se på hendene og se hvordan kontrollene reagerer i virtuell virkelighet nøyaktig på bevegelsen vi gjør. Naturligheten når du simulerer en pistol, hender eller noe de legger på oss, vil få mer enn et smil og er en av hovedårsakene til at det kanskje tiltrekker seg potensielle kjøpere som tviler mellom disse eller Oculus.

Absolutt posisjonering

Etter å ha kommet inn i den virtuelle verdenen med briller og brukt kontrollene til å samhandle med omgivelsene dine, kommer den siste prikken over i’en. Muligheten for å kunne bevege seg fysisk rundt spillområdet ditt. I likhet med bevegelsene med kontrollene som vi nevnte ovenfor, fungerer posisjoneringen på en utrolig måte og simulerer hver bevegelse du gir når du beveger deg, bøyer deg eller legger deg. Uten tvil er dette et av poengene som mest fordypning bidrar til virtual reality-opplevelsen og har blitt løst veldig effektivt.

Tilgjengelige spill

Det kan være mye teknologi i glassene og deres absolutte posisjonering, at hvis spillene mislykkes, er det ingenting. Denne delen i dag, er et ja, men nei. Det er mange enkle apper, demonstrasjoner og spill. Men hvis vi snakker om dype utkast, er de fremdeles knappe. Det er sant at bare for noen uker siden ble dette produktet solgt, og det er tidlig å bedømme det under hensyntagen til den lille reisen det fremdeles tar. Dette antyder at det er tid for nye, mer robuste og omfattende ideer og spill å utvikle og materialisere seg.

Ett tiltak HTC har tatt med så langt når de kjøper brillene, gir bort 2 spill og en app laget av Google for 3D-tegning: Jobbsimulator, Fantastic Contraption og Till Brush.

  • I Job Simulator vil vi kunne utføre en serie jobber som kontorist eller supermarkedskasse mens vi får i oppdrag. Rommet til å bevege seg brukes veldig bra i dette spillet, og kontrollene fungerer som hender for å plukke opp og flytte gjenstander, samhandle med skap, kjøleskap, etc. I Fantastic Contraption må vi først følge noen tutorials og så stopper tankene våre opp med å lage og bli med av stykker, lag potter som hjelper oss med å overvinne faser og utfordringer. Tilt Brush er Google-applikasjonen for å tegne på virtuelt rom og bruke mulighetene for alle tre dimensjoner. Det inkluderer en rekke alternativer, verktøy og måter å dele kreasjoner på.

Det er andre spill som vekker oppmerksomhet, som budsjettkutt, om et selskap beskyttet av roboter der skjul og kasting av kniver vil være prioriteringene. Foreløpig er bare en demo tilgjengelig; Laben, hvor du kan prøve forskjellige minispel som bueskyting mens du forsvarer et slott, en gigantisk sprettert eller besøker solsystemet, blant andre; eller Brookhaven Experiment, alene i et åpent felt mens du mottar horder av zombier og har som eneste forsvar en pistol og en lommelykt.

Avsluttende ord og konklusjon om HTC Vive

Virtuell virkelighet har kommet, det er klart, og opplevelsen med HTC Vive er sikret. Det er ikke noe lignende i dag fra denne følelsen av fordypning.

Mot ham er det flere faktorer. Oppløsningen og skjermdøren er oppgraderbar, og for nå må du ta til takke med det som er, mangelen på spill i dag er også tydelig, selv om det er mange ting å prøve, men uten tvil hva som vil støtte Det meste er prisen.

Sikkert at du har hatt lyst til å prøve dem og ikke vet om PCen din vil være kompatibel. Vi har utviklet en virtual reality-konfigurasjon slik at du kan se hva komponentene og prisene er for å oppfylle minimumskravene som for øyeblikket er nødvendige. Hvis du er i tvil, kan du spørre oss.

I Spania er utsalgsprisen € 899 pluss ekspressleveringskatter som er rundt € 80. Akkurat nå er det eneste alternativet å bestille dem gjennom den offisielle nettsiden til HTC Vive, og den estimerte leveringstiden er rundt tre dager. Hvis du liker spill og dykke ned i dem, er det enheten din, men du må også dyppe hånden ganske mye i lommen.

FORDELER

ULEMPER

+ FLOTT IMMERSJON I SPILLENE.

- VELDIG HØY PRIS.
+ ABSOLUT POSISJONERING. - GLASSER VEKTEN ER NÅ.

+ INKLUSJON AV TRÅDLØSE KONTROLL.

- FOR MANGE KABLER.

+ BRUK TRE SPILLGAVER.

- FOR NÅ LITEN KATALOG AV SPILL.

+ DET ER EN revolusjon i VERDEN AV VIDEO-SPILL.

Professional Review-teamet tildeler deg platina-medaljen:

HTC Vive

KOMFORT

IMMERSION

GRAPHICS

INSTALLASJON

PRIS OG TILGJENGELIGHET

9/10

DE BESTE GLASSENE TIL MOMENTET AV VIRTUELL VIRKELIGHET

Internett

Redaktørens valg

Back to top button