Android

Monitor: all informasjonen du trenger å vite? ️?

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Uten tvil et av stjerneelementene når vi setter sammen et lag etter tårnet, og det andre med høyest budsjett. Det er mange aspekter å vurdere på en skjerm: oppløsninger, oppdateringsfrekvens, respons… Her skal vi gi tilbake til alt du bør vite.

Innholdsindeks

Paneltyper

I dag er alle panelene som vi skal se på LCD. Innenfor denne familien er det tre hovedgrener, og hver av dem har særpreg. Fra TN som er den eldste til moderne IPS. Det er noen som er mer egnet for redigeringsarbeid, modeller til generelle formål og andre som er perfekte for spill. Som vi allerede har diskutert mye i en tidligere artikkel om dette området, vil vi begynne med å vise deg en komparativ tabell over de tre typene:

  1. TN (Twisted Neumatic) VA (Vertical Alignment) IPS (In-Plane Switching)

Orienterende tabell over typer LCD-paneler

innsiden av panelene kan vi finne forskjellige typer belysning:

  • Edge LED: den mest brukte og også den billigste. Lys når piksler fra kanten gjennom et diffusorpanel. Full LED: Alle lysdiodene på skjermen er helt opplyste. Lokal dimensjon: LED-bakgrunnsbelysning er dynamisk og selektivt mister eller får intensitet for å optimalisere kontrasten. OLED, AMOLED og P-OLED: de såkalte "organiske" monitorene. Piksler kan slås av fullt dynamisk for å understreke effekten og fargen som oppnås med Local Diming-teknologi. Som en generell regel er de ekstremt dyre.

Oppløsning på skjermen

Når vi har bestemt oss for en type panel, er det på tide å velge oppløsningen for skjermen vår. Som en generell regel, høyere oppløsning, høyere bildekvalitet og høyere pris. Vi bør også si at vi ikke trenger å bli gal eller besette over en 4K-skjerm. På samme måte som med panelene må bruken som vi skal gi det være vår prioritet.

En profesjonell spiller foretrekker vanligvis å bevege seg i 1080 oppløsninger, men prioriterer oppdateringsfrekvens og responstid. I kontrast, foretrekker en bruker dedikert til grafisk design eller videoredigering høyere oppløsning og er mer krevende med kvaliteten på farger og kontrast.

Bildeforhold

Bortsett fra skjermoppløsningene har vi også direkte tilknytning til dette størrelsesforholdet til det samme. For øyeblikket er antall standardformater utvidet, og de brede og ultrabrede modellene har blitt veldig populære, spesielt for buede skjermer. For øyeblikket er "kino" -formatet vi kjenner, 16: 9, og det er det mest populære sideforholdet på skjermer, men det har flyttet til 2, 39: 1 nylig. Vi viser deg en sammenlignende graf basert på Full HD, slik at du forstår hva vi mener:

Når vi ser dette, etablerer vi forholdet mellom oppløsning og aspekt av de mest brukte oppløsningene:

  • 720p er 16: 9 800p er 16:10 1080p er 16: 9 1200p er 16:10 2K er 16: 6 1440p er 16: 9 1600p 16:10 4K er 16: 9 8K er 16: 9

Som du kan se, roterer standarden mellom 16: 9 og 16:10, noe som ikke betyr at vi ikke kan finne brede formater som 2560 × 1080 (2, 37: 1) eller 3440 × 1440 (32: 9). Generelt kan vi finne brede eller ultrabrede versjoner av alle de nevnte oppløsningene. Denne typen modeller har fått mye popularitet for komforten på arbeidsområdet på skjermen, men for spill anbefales vanligvis ikke disse formatene, og det kan være tilfelle å leke med svarte striper på terningen på grunn av mangel på eksisterende oppløsning.

Fargerom

Et felt som den vanlige brukeren ikke ser på, eller kanskje ikke vet hvor relevant det er. Skjermer der svart er veldig rent, mens andre har en gråaktig tone? Blues som ser ut som fioler? Disse typene problemer har med fargerom å gjøre, og er vanligvis den største bekymringen for grafiske designere, illustratører eller videoredigerere. Bortsett fra vår type skjerm, er det selvfølgelig programmer og verktøy som kan hjelpe oss med å kalibrere fargen, selv om det åpenbart bare er en hjelp til. La oss gå til emnet:

Kilde: Wikipedia

Alle skjermer administreres i RGB-modellfargerom, og innenfor dem er det større områder enn andre. RGB viser til de tre typene lysdioder som lager fargeblandinger fra rød (rød), grønn (grønn) og blå (blå) i en prosess som kalles additiv syntese. Innenfor RGB kan vi finne variabler, og disse er ansvarlige for intensiteten eller renheten i fargene.

sRGB

Standard RGB, er den opprinnelige modellen og nærmest den virkelige fargen (basert på cyan, magenta, gul og svart) eller 2200 Matt Paper. Det er også standardmodellen for internett og de aller fleste elektroniske enheter, siden fargemarginene er den minste i katalogen.

Adobe RGB

Neste i størrelse. Denne forbedrede modellen ble opprettet i 1998 og utvider sRGB-fargekatalogen med opptil 50%. Ved å vise en større palett er det et ideelt fargerom for redigering, illustrasjon og designarbeid. Generelt fungerer det på både bilder som skal brukes til nettformat og til utskrift, så overføres det senere til CMYK med bedre fargekvalitet.

ProPhoto RGB

ProPhoto RGB ble introdusert av Kodak i 2011 og er den siste på listen. Av alle av dem er det modellen med det bredeste registeret, som skiller seg ut for å inkludere flere farger enn det menneskelige øye kan oppfatte. Dette fordi det er nærmest de mer enn 16 millioner eksisterende RGB lysfargene. Dette gjør at bildene og videoen som er laget med dette spekteret er veldig rik, men vanskelig for redaktører å jobbe med, siden minst 13% av dette spekteret er "tenkelige farger" for oss, siden vi ikke kan skille tonene deres.

2200 Matt Paper

Det "matte papiret" representerer den fysiske fargen. Denne kategorien er inkludert for å vise fargebegrensninger som er underlagt CMYK-blekkutskriftsprosessen. Farge er lys, og mens vi på skjermene kan generere rundt 16 millioner farger, er dette i fysiske materialer vanskeligere siden det er umulig å generere det samme volumet av en rekke toner. Dette er grunnen til at vi ikke kan forvente den samme kontrasten eller de levende tonene i et fysisk format som på en skjerm. Fargespekteret er sterkt redusert, og dette er grunnen til at designere og illustratører eropptatt av å kalibrere skjermene sine i et forsøk på ikke å forvrenge fargene på den faktiske finishen i forhold til det de ser på skjermene sine.

Fargedybde

Når vi har behandlet fargerom, gjenstår spørsmålet om dybden. Den antar mengden fargeinformasjon som vi kan se i hver enkelt piksel på skjermen. Denne informasjonen måles i biter og skjermer varierer vanligvis mellom 10 og 32 biter avhengig av alder. Vi viser deg ekvivalensen:

  • 1 bit: 2 farger per piksel. 8 bit: 256 farger per piksel. 10 biter: 1024 farger per piksel. 16 bit: 65, 536 farger per piksel. 24 biter: 16 777 216 farger per piksel. 32 biter: 16 777 216 farger per piksel, og 256 til (8 biter) lagt til alfakanalen for en opacitetsfaktor.

Vi må ikke glemme at Bits er en fargekonfigurasjon, men det forbedrer også oppløsningen og bildekvaliteten. Det er modeller som kan konfigureres til å kringkaste med 16, 24 eller 32 biter, mens andre er statiske.

Lysstyrke og kontrast på skjermen

Like viktige som fargerom og dybde er spørsmål om lysstyrke og kontrast. La oss begynne med å avklare hvordan hver av dem påvirker skjermen vår:

  • Lysstyrken: det er lysstyrken som sendes ut av skjermen. Det måles i lysekroner per kvadratmeter (CD / M2) og kan vurderes gjennom kvaliteten på skjermdisplayet i miljøer med høyt eller lite lys. De fleste skjermer i dag har lysbarhet med analog kaliberbarhet med et panel på samme skjerm. Kontrast: Dette er forskjellen mellom den lyseste piksel på skjermen kontra den mørkeste. Det er ingen standard for kontrast, men hvert merke etablerer sin ideelle prosentandel basert på produksjon eller kvalitetskontroll. Vi kan finne det i to modeller: ekte kontrast eller dynamisk kontrast.
  1. Ekte kontrast: alle pikslene på skjermen er opplyst og det mørke er i de som er helt svarte. Det er den opprinnelige kontrasten, og dens ideelle prosentandel beveger seg rundt et forhold på ikke mindre enn 1000: 1. Dynamisk kontrast: I mørkere områder av skjermen er piksler dynamisk slått av for å generere mer fargedybde. De beriker opplevelsen på skjermen sterkt og kan variere i kontrast fra 50 000: 1 til gale 5.000.000: 1.

For å pålitelig kunne vurdere lysstyrken og kontrastkvaliteten på en skjerm, er den mest effektive og praktiske måten å gjøre dette på å spille av en veldig mørk video eller bilde i et sterkt opplyst miljø. Hvis kvaliteten vi oppfatter på denne måten er god, kan vi være sikre på at vi i moderate lysmiljøer kan forvente en ideell skjerm.

Buet vs flat

Et sentralt poeng for mange, selv om de aller fleste skjermer på markedet er flate. Den buede skjermen har en viss appell, spesielt for folk som ikke er for å ha to skjermer og leter etter et større sted å jobbe. På den andre siden er det også buede spillmonitorer, så vi kan si at begge områdene er dekket.

Buet skjerm

For denne artikkelen er vår viktigste interesse å forklare de tre tilgjengelige krumningsindeksene og deres forhold til visningsavstanden. For å forenkle kan vi si at kurven beskrevet av disse monitorene prøver å tilpasse seg menneskets øye og være en forlengelse av den på den mest naturlige måten som mulig.

  • 1800R: 1, 8 meter sving for ideell maksimal visningsavstand. 2300R: 2, 3 meters kurvatur for ideell maksimal visningsavstand. 3000R: 3 meters krumning for ideell maksimal visningsavstand. 4000R: 4 meter sving for ideell maksimal visningsavstand.

Et annet interessant faktum er at i buede skjermer er panoramiske, brede og ultrabrede aspektforhold stjernen og det som generelt er fokusert på deres produksjon.

Du kan finne ut mer om denne delen av artikkelen i vår veiledning Flat vs. buet skjerm: fordeler og ulemper.

Flat skjerm

Ekstremt populært og generelt med en lavere pris enn vi kan finne i en buet skjerm med samme egenskaper. Vi viser deg et eksempel:

BenQ GL2706PQ - 27 "2K QHD Gaming Monitor (2560x1440, LED, 16: 9, HDMI, DisplayPort, DVI-DL, VGA, 1ms, justerbar høyde og rotasjon, høyttalere, Øyepleie, Flimmerfri, Lavblått lys), svart 27 "skjerm med qhd-oppløsning 2560x1440; Rask responstid 1msgtg; Høydejusterbar 120 mm og integrerte høyttalere MSI Optix MAG271CQR - 27 "LED WQHD 144Hz spillmonitor (2560 x 1440p, 16: 9-forhold, VA-panel, 1800R buet skjerm, 1 ms respons, 400 nits lysstyrke, Anti-glare, NTSC 0, 90 og SRGB 1.15) svart 27 "spillmonitor med WQHD-oppløsning (2560 x 1440 piksler) og Anti: Glare-teknologi; 90% NTSC og 115% SRGB 314, 99 EUR

Begge modellene for lenken er utmerkede spillmonitorer. De har en 2K-oppløsning, 1ms respons, 144Hz og 27 inches. Hvorfor koster sekundet dobbelt så mye? Enkelt: den er buet.

Avslutningsvis på dette avsnittet kan vi si at det er et vanskelig poeng å håndtere for mange, siden selv om den buede skjermen gir en mer oppslukende opplevelse og mange setter pris på dem av denne grunn, har flatskjermen veldig konkurransedyktige priser og en bred katalog. Avgjørelsen mellom det ene eller det andre ligger vanligvis mer i et spørsmål om budsjett og personlige preferanser.

Responstid

Dette er en seksjon som interesserer spillere mye mer og ikke uten grunn. Den består av frekvensen som skjermen og datamaskinen utveksler informasjon med. Når millisekundene er relevante i livet ditt, lærer du at responstiden til skjermen din kan utgjøre en forskjell, mens den for den generelle kontorbrukeren er helt irrelevant. Normen for gjeldende skjermer er at informasjonen som vises på skjermen blir behandlet i gjennomsnitt 5 ms (millisekunder) og derfra kan vi finne skjermer på 3ms, 2ms...

For spillere er 1ms antallet å strebe etter når du leter etter en spillmonitor.

Refresh Rate (FPS) og Hertz

Frames Per Second (rammer per sekund) er også et poeng for verdien på skjermene, og nok en gang er spillerne de mest interesserte i denne delen. FPS og Hz (Hertz) er nært knyttet sammen siden Hertz definerer det maksimale antall bilder per sekund som skjermen vår kan vise. Vi kan se 30 FPS på en 60 Hz skjerm, men ikke 80 FPS på den samme skjermen.

Normen er at gjeldende skjermer fungerer ved 60 Hz, så oppdateringshastigheten er 60 bilder per sekund. Dette er de mest populære og billigste modellene, og ved å øke Hz øker FPS men også prisen. Når alt dette er sagt, er de mest populære modellene:

  • 60 Hz, opptil 60 FPS, 120 Hz, opp til 120 FPS, 144 Hz, opp til 144 FPS. 180 Hz, opp til 180 FPS. 240 Hz, opp til 240 FPS.

Etter å ha kommet hit, bør det gjøres noen avklaringer:

  • Tradisjonelt anses det at det menneskelige øyet kan se opptil 23 FPS, men det betyr ikke at vi ikke kan merke en større glatthet i bevegelsene som vi ser på en skjerm på 60 eller 144Hz. Dette kan sees spesielt i videospill med høy oppløsning. Animasjoner av partikler, volumetriske eller teksturer vil virke mer flytende for oss med høyere oppdateringsfrekvens og all bevegelse generelt er mye jevnere. Dette er den typen feil som blir forsøkt kvalifisert i mange spill med effekter som Motion Blur (bevegelsesoskarphet) eller filmkorn. Et annet viktig aspekt å takle er prisene, og det er at økningen i hertz får dem til å øke mye. Hvis vi i tillegg legger til en høyere oppløsning, og at skjermen er buet, blir ting vanligvis helt ut av hånden.

Andre aspekter å vurdere

Når vi har sett de viktigste faktorene for en skjerm som oppløsninger, størrelsesforhold, formater og responstid, kan vi fokusere på andre som ikke er så avgjørende, men også relevante som:

Skjermstørrelse

Noe som kan villede innsidere er ideen om at jo høyere oppløsning, jo større kan skjermen være. Tommer er ikke alt. Dette er generelt sant, men det betyr ikke at den samme 27 ″-skjermen er 4K eller Full HD. Det er viktig å vurdere at skjermen kan være stor, men bildekvaliteten er lav, så det er viktig å vurdere om de to eller bare ett av aspektene er relevante for oss.

Hvis vi ønsker at en skjerm skal brukes på en viss avstand, vil vi være mer interessert i størrelse enn oppløsning. På den annen side, hvis vi liker å se på filmer eller spill i høy definisjon, er vi sannsynligvis villige til å ofre deler av skjermstørrelsen i bytte for en høyere bildekvalitet.

ergonomi

Det er et ofte glemt aspekt. At skjermen kan heves, roteres eller vippes på sin akse er viktig for å justere den til høyden vår eller høyden på bordet og setet vårt. De som ser etter muligheten for å forankre skjermen til en vegg vil også sette pris på at den har håndtak på baksiden.

Blått lysfilter

Det er et aspekt som vi har blitt mer og mer opptatt av de siste årene etter hvert som vi har blitt mer bevisste på de ugunstige aspektene som denne belysningen på skjermer kan ha på øynene og søvnrytmene. Dette er grunnen til at det er mange skjermer som inkluderer filtre som reduserer deres tilstedeværelse.

Vi har en artikkel dedikert spesielt til dette emnet som du kan lese. Blått lysfilter: all informasjon.

høyttalere

La oss være ærlige: alle som kan foretrekke å ha et sett med høyttalere i stedet for skjermer som inkluderer dem. Lydkvaliteten som vi kan forvente av integrerte høyttalere er vanligvis ikke den mest ideelle, og de er også et tillegg som har en tendens til å heve prisen. På den annen side, for de som mangler plass eller som ikke har lyd som en prioritet, kan de vurdere en skjerm som har dem.

tilkobling

Med tilkobling mener vi bruken av VGA- eller HDMI- kontakter. Som de fleste av dere vet, for oppløsninger på 1080p og oppover, er bruk av HDMI-kabel nødvendig for å oppnå maksimal bildekvalitet. I tillegg kan vi innen HDMI finne flere typer avhengig av oppløsningen på skjermen.

USB-porter

En fin detalj å ha på skjermen som et annet ekstra for å koble til tilbehør som mus eller tastatur. Hvis de også er de nyeste versjonene, kan vi stole på en bedre dataoverføringshastighet.

3, 5 jack for øretelefoner og mikrofon

Nok et lite ekstra for å forbedre livskvaliteten vår, spesielt hvis tårnet vårt er under bordet eller kabelen til hodetelefonene våre er ganske kort. At den samme skjermen inkluderer lydinngang og utgang er noe veldig positivt og mange vil utvilsomt sette pris på detaljene.

Konklusjoner for den ideelle skjermen

Vi kan alle finne vår perfekte skjerm i henhold til bruken vi ønsker å gi den. Som en konklusjon og etter å ha gått gjennom alle punktene i denne opplæringen, presenterer vi deg det mest relevante å ta med i henhold til dine behov:

Spillmonitor

I spill er det interessant å ta hensyn til:

  • Skjermen: generelt flat. Hvis den er buet, i alle fall 1800R. Svartid: ideelt sett 1 ms, men opptil 3 ms er også akseptabelt. Oppløsning: mellom 1080 og 2K er den vanligste på 144Hz-skjermer. VA-type LCD-panel: mer responstid enn i et TN-panel, men bedre oppdateringsfrekvens. Oppdateringsfrekvens: på et profesjonelt nivå er de mest brukte monitorene 144Hz.

Noen eksempler:

HP OMEN 25 - 25-tommers FreeSync spillmonitor (FHD, 1920 x 1080 piksler, 1 ms responstid, opptil 144 Hz, 3 USB 3.0-porter, 16: 9) fargesvart 216.82 EUR AORUS KD25F - Gigabyte aorus monitor kd25f 24, 5 '' led fullhd 240hz freesync 542, 90 EUR BenQ ZOWIE XL2411P - Gaming Monitor for e-Sport 24 "/ 61 cm FullHD (144Hz, 1ms, Black eQualizer, HDMI, DisplayPort, DVI-DL, Black eQualizer, Flicker- gratis, høydejusterbar) mørkegrå 199, 00 EUR

Monitor for illustrasjon, design og utgave

For grafiske arbeider, animasjon, 3D eller lignende må vi se på:

  • Skjermen: det betyr ikke så mye om den er flat eller buet, men det anbefales at den er laget av IPS-paneler siden de tilbyr de beste fargene og en veldig god kontrast. Oppløsning: Det anbefales å bevege seg fra 1080p og oppover, og generelt vil en monitor i god størrelse bli satt pris på av mange gitt større arbeidsområde. Lysstyrke og kontrast: Som farger er de veldig viktige faktorer, spesielt kontrast. At rundt 1000: 1 ville være ideelt. Oppdateringsfrekvens og responstid: Generelt sett er de ikke veldig relevante faktorer siden de som er nevnt ovenfor har en tendens til å gjøre noe mer. Med 60Hz og 5ms respons kan du jobbe riktig.

Noen eksempler:

Acer XB Predator XB271HKbmiprz IPS 27 ", 4K Ultra HD Matt - Monitor (3840 x 2160 piksler, LED, 4K Ultra HD, IPS, Matt, 1000: 1), farge svart og rød 829, 00 EUR BenQ GW2765HT - Monitor for PC Desktop 27 "2K QHD (2560x1440, IPS, 16: 9, HDMI, DisplayPort, DVI-DL, VGA, 4ms, høyttalere, justerbar høyde og rotasjon, Øyepleie, lite blått lys, flimmerfritt) 100% RGB IPS-skjerm 27 "høy oppløsning WQHD 2560 x 1440; Ergonomisk: høydejusterbar 130 mm, svingbar, vippbar EUR 220, 49 ASUS MX27AQ LED-skjerm 68, 6 cm (27") Wide Quad HD Black - Monitor (68, 6 cm (68, 6 cm) 27 "), 2560 x 1440 piksler, Bred Quad HD, LED, 5 ms, Svart) Asus mx27aq. Skjermstørrelse: 68, 6 cm (27"); Skjermoppløsning: 2560x 1440piksler

Generell skjerm

En skjerm til generell bruk kan eksistere i to varianter: kontorautomasjon og uformell eller kontor- og redigeringsarbeid. For disse tilfellene kan vi finne mer grunnleggende modeller og prøve å kombinere verdiene nevnt i de to foregående seksjonene i henhold til våre prioriteringer.

Relatert til denne artikkelen, kan du være interessert:

Vi håper at denne artikkelen har vært opplysende for deg og vil være nyttig i ditt eventyr når det gjelder å dokumentere deg selv å velge skjermen du trenger. Ikke nøl med å skrive noen spørsmål i kommentarfeltet. Inntil neste gang!

Android

Redaktørens valg

Back to top button