Nyheter

Alt du trenger å vite om directx 12 (vi inkluderer referanseindeks)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Med ankomsten av Windows 10 og som det har vært vanlig i Microsoft med hvert operativsystem, kommer det siste grafiske API-en som gir opphav til en ny generasjon grafikkort, og spesielt spill. Directx12 er den nye Api, denne gangen lavt nivå og med et nytt miljø, så vel som Vulkan - som vi vil snakke om senere - vil invadere vår verden.

Sannsynligvis vil du finne andre tekniske artikler, med stor verdi, men vanskelig å forstå, fordi mange ting vi ikke vil forstå dem og vanlige mennesker trenger å vite på en enkel og tydelig måte, hvis teamet deres eller den som trenger å oppdatere, kan med disse nye Apis. Hvis du har lyst på dette, er dette din sted! Ikke gå glipp av det!

For det første er det to viktige ting som har blitt diskutert mye i det siste, som er deres “ funksjonsnivå ” og “ nivået ” de tilhører. Hvordan påvirker dette oss?

For å garantere at Dx12 ville jobbe med et bredt spekter av utstyr, ble Microsoft og dets partnere enige om å dele støttenivået for ressursbinding i 3, det vil si ressursmodellen, og dermed:

  • Nivå 1: Intel Haswell, Broadwell og Nvidia Fermi. Tier2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 og Maxwell 2.0. Nivå 3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 og GCN 1.2.

Hvert nivå er supersettet til det forrige, det vil si at Tier 1-maskinvare har de sterkeste begrensningene på ressursmodellen, og derimot har Tier 3 ingen begrensninger, mens Tier 2 representerer mellomnivå på restriksjonar. Hvor lett det hadde vært hvis det hadde vært omvendt, ikke sant? Tier1 den som har alt, og så videre, men ikke… Å komplisere livet er hans skjebne. Derfor og oppsummert er Amd Tier3 den uten begrensninger, Tier2 den med visse begrensninger og Tier1 fordi den, den som mer eller bedre sa den med den mest "grunnleggende" støtten.

I det siste er det mye snakk på Internett hvis de alle støtter alt (som Maxwells), eller hvis Amd støtter eller ikke alle funksjonene i Dx12, og når det ble sagt ja, ble det tolket feil, noe som betyr at det ikke har noen begrensning i hva som er sett så langt, men at veldig forskjellige er "funksjonsnivå", og nå skal vi se hvordan funksjonsnivået er, siden arkitekturer eller kort støtter det… Hvorfor ville du ikke gi oss poesi he ?.

Fortsetter med temaet, i tillegg til Tiers, har Dx12 forskjellige “funksjonsnivåer”, det vil si driftsnivåer, og det er fire til dags dato, som også har forskjellige egenskaper og maskinvare som trenger støtte. Disse "funksjonsnivåene" trenger ikke å være knyttet til nivåene, og de har, som det var, en mer sekundær rolle enn det som er sett ovenfor, som har de viktigste og viktigste gjengivelsesegenskapene.

Noen av disse "funksjonsnivåene" er ikke dekket av selv den høyeste Tier3, så dette gjør det til en individuell funksjon, med maskinvare (det aktuelle grafikkortet) som er den avgjørende faktoren.

Hvordan vet vi hvilke “funksjonsnivåer” hver maskinvare har? Vi identifiserer dem slik:

  • Funksjon Nivå 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Funksjon Nivå 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell og Broadwell. Funksjonsnivå 12.0 -> AMD GCN 1.1 og 1.2 GCN. Funksjon Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0

Vi har rotet med deg, ikke sant? Det er ikke for mindre, vi har tankene Tiers, Feature Leves og forskjellig grafikk og ingen spill… Flott! Hvordan ser vi det? Veldig enkelt, vi skal først liste opp hvilke kort som tilsvarer hvilken arkitektur.

- Nvidia Fermi: Alle de som har brikken på begynnelsen av modellen sin, "GF", som GF117, 110, 100 og alle de i midten som, som du godt vet og snakker om de mest populære, ville være GT450, GTX460, 470, 560 og 580 blant andre.

- Nvidia Kepler: Som GF i dette tilfellet kalles de GK, hvis det er som å tenke på "Gpu Kepler". Ikke alle 600- eller 700-seriene av Nvidia er, det er noen som er på nytt på nytt fra GF, det vil si fra Fermi, derfor er det praktisk å sørge for, men som et eksempel, vil vi fortelle deg at de inkluderer blant annet den populære GTX650, 660, 670, 680, 760 770, 780 og Ti.

- Nvidia Maxwell og Maxwell 2. 0: Her er listen kortere, Maxwell 1.0 ble født med GTX750 og 750Ti, som du kan se tilhører 700-serien uten å være Kepler, og de er identifisert med GM107 og 108. I Maxwell 2.0 er det færre kort som det er, fra den nye GTX950, og vi går fra dette til 960, 970, 980 og Ti samt Titan X og senere.

- AMD GCN 1.0: Å være litt lettere å vite hvilke påvirker, AMD 7000-serien fra 7350 og frem til 7990 er GCN 1.0-arkitektur (bortsett fra 7790 som er 1.1). Du må være forsiktig, for i de følgende seriene som R3, R7 og R9 er det "inntrengere" eller rettere sagt, som har denne arkitekturen, for eksempel 270, 280X osv. De er basert på Tahiti, Pitcairn, Curacao, Kapp Verde-brikken…

- AMD GCN 1.1 og 1.2: Disse støttes av neste generasjon som er mer moderne, for eksempel R7 260 og 260X som er 1.1, 7790, og de som er basert på Hawaii som 290, 290X og Apus Kaveri, som er basert på Sea Islands arkitektur. De 1, 2 er mer sjeldne som er basert på vulkanøyene-arkitekturen, for eksempel 285 eller 380, og den nye Fury basert på Fiji. 300-serien, mange av dem er 1.0 og 1.1, du bør være forsiktig så du ikke forvirrer dem, for eksempel 390 og 390x, som er 1.1 eller 370, som er 1.0. De kunne ikke ha gjort det bedre (sarkasme).

Vel, vi har allerede kortene inkludert og plassert med deres spesifikke støtte, men i Hva virkelig forbedrer Dx12 ?, la oss oppsummere det tydelig og enkelt.

  • Reduser flaskehalsen i cpus, en funksjon som i Dx11 virkelig er mettet. Øk skaleringen ved å ha et større antall kjerner i CPU, endelig. Større kontroll for utvikleren. Api-effektivitet som ligner på en konsoll, det vil si, som vil ha en bredere og nærmere kontrollert maskinvare - programvare (spill). Alle funksjonene til Dx11 sparer dem.

La oss si at hovedfunksjonen eller basen til Dx12, kan vi, hvis vi har et kort som ikke støtter 100 og mindre funksjoner, bruke Dx12? Ja. Men… ingen ting, Si es Si. Forskjellene vil bli funnet når tiden som det går spill som støtter disse kortene, i mellomtiden kan det emuleres av programvare. Det sikreste og mest sannsynlige er at spillene som ankommer i 2015 og det påfølgende 2016 er basert og holder seg til basen til Dx12 siden mange av dem vil være oppdateringer som blir sendt til den nye Api, på lik linje med hva som ble opplevd med Battlefield 4 og Mantle, som slapp sin støtte noen måneder senere.

Hvordan måler vi den reelle forskjellen mellom Dx11 og 12?


Jeg vet at mange av dere kanskje vil snakke om hvert “funksjonsnivå”, men siden det fremdeles ikke er noen spill som beskriver dem eller detaljer om hvilket spill som skal implementeres, kommer vi til å fokusere på de viktigste forbedringene som er den enorme utgivelsen av halsen til flaske som kan generere gpu, cpu, som er der Microsoft jobber mest, for å gjøre den mer fleksibel og dra nytte av både prosessoren og grafikken som helhet. Dette er hvordan denne artikkelen er, et raskt og enkelt utseende for å bli klar.

For å gjøre dette har vi utarbeidet et bord med det nye spillet (fremdeles i en pre-beta-tilstand) Ashes of the Singularity for å se hvilken fordel vi får ved å gå fra Directx 11 til 12, og 3DMark Vantage antall anrop eller "samtaler" som kan gjøres CPU til grafikkortet.

Selv om det blir kritisert mye (og det er ikke for mindre, men vi vil ikke komme sykelig), virker det for meg som et godt mål da iscenesettelsen av objekter, skip, plottere, lyd, grafiske effekter på skjermen er veldig høye, og det er perfekt å tallfeste forbedringen i Fps som er det som til slutt interesserer oss. Vi har tydeligvis brukt R9 390x av teamet vårt og en 4690K @ 4400Mhz under Windows 10.

VI ANBEFALER deg Vi forklarer hvorfor AMD forbedrer mer enn Nvidia når du flytter til DirectX 12

Dette er benken på seksjonen som omfatter hele PC-en, mest ved hjelp av Gpu.

Og til slutt CPU-testen, for å se hvordan Api slipper ytelsen til prosessoren.

Som vi ser er forbedringen av Fps drastisk, og ikke bare det, men som vi sier, den generelle kvaliteten ved å sette flere enheter på skjermen, effekter og andre ting. Det er det eneste håndfaste beviset som vi har, men det bør tas med en pinsett siden det kanskje ikke viser seg slik i alle spill, siden hver og en har forskjeller i sin stil, om det er arkade, rollespill, skytter osv., Men hvis forbedringene går denne veien Vi vil møte en av de største endringene de siste årene.

Nå skal vi se hvordan samtalene fra cpu til gpu påvirker, basert på testen som 3DMark bringer, med samme graf og utstyr.

Ja, som vi kan se, kan ikke antall samtaler som Dx12 kan utføre mot Dx11 sammenlignes. Men hva er oppfordringer ? Som en enkel forklaring vil jeg fortelle deg at de er summen av "masker" trukket etter batchprosessen, og dette er prosessen der motoren kombinerer gjengivelse av forskjellige objekter i en enkelt oppfordring for å prøve å unngå overbelastning av CPU, og som vi ser i grafen, forskjellen er forbausende.

Vel og nå, la oss endelig komme oss ut av tekniske forhold og fokusere på det som betyr noe for oss, spillene.

Hvilket kort kjøper jeg?


Hvis du fremdeles ikke har noe grafikkort som er kompatibelt med disse egenskapene, eller bare ønsker å oppgradere til noe bedre, anbefaler vi at du kjøper det vi alltid anbefaler, kvalitet / pris. Ikke alle spillene som kommer kommer er Dx12, og det meste av det som er til dags dato er Dx9 eller 11, derfor er det praktisk å ha en fast prislinje og starte fra den basen.

Det er alltid alternativer på under € 200, for eksempel Gtx 950 eller AMD R7 370, over disse er GTX960 og AMD R9 380, og så videre, alltid å ha noe balansert og i henhold til vårt team og behov. Det er fremdeles veldig tidlig etter min mening å kjøpe å tenke på funksjonsnivåene, eller om jeg trenger X eller Y basert på et spill, siden det fremdeles ikke er noe klart eller forklart bortsett fra det vi har konsentrert oss om, og som omtrent er utgivelsen av CPU og forbedring av fps som går fra en api til en annen for å si det på en enkleste måte.

Med dette i bakhodet har / har all gpus i det nåværende markedet og antagelig mange av dere en basisstøtte for Dx12 som er hovedfunksjonen, og derfor den som interesserer oss til vi ser fremtidige spill.

Og hvilke spill kommer til oss?


Gear of War Ultimate

I resten av 2015 vil det være få spill som vil støtte Directx12 med det første, og det første av alt (ikke telle Ashes siden det er pre-beta) er Fable Legends, som vil bli utgitt for PC og Xbox. En i oktober.

I følge kildene som skvetter over internett, er forbedringene fra Dx11 til 12 sterke, noe som gir Fps-hastigheter i Dx11 på 43fps mens vi i Dx12 går til 53Fps, en forbedring som er mer enn verdig for en start der i tillegg forbedrer minimumsnivået i høyere andel enn gjennomsnittet.

På slutten av året og spesifikt i desember, kommer den nye Hitman derimot.

Hvor vi virkelig er interessert i emnet er 2016 hvor listen forlenges, der Ark Survival Evolution vil motta en lapp som får tilhengere hver uke som går, i februar 2016 kommer den nye Deus Ex Manking Divided, Sea of ​​Thieves, Star Citizen ut, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 og selv om det ennå ikke er kjent hvilket spill som vil være det første, har DICE, skaperen av spill som Battlefield, allerede sin Frostbite 3-motor som kjører på Dx12, selv om jeg vil satse på at det blir Battlefront, gitt forventningen om at det er å generere og å være en flerspillertittel, kanskje der all denne utstyret kan brukes mest.

Uansett tror jeg at jeg ikke la noe igjen i rørledningen, og nå er du litt roligere, så vi tar farvel her og snart får du en artikkel om Vulkan, den nye Api til foreldrene til OpenGL og tilhører Kronos-gruppen, som kommer til La oss være Dx12 “konkurransen” som den har vært disse lange årene og hvor kort Mantle var, den vi tror begynte å gjøre alle nervøse.

Vi etterlater deg noen bilder av titlene som er nevnt bak, og vi sa farvel !.

Nyheter

Redaktørens valg

Back to top button