anmeldelser

Kontrollanmeldelse på spansk (teknisk analyse med nvidia rtx)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Sikkert mange av dere ventet på Control, spillet laget av Remedy Entertainment og distribuert i vårt land av 505 spill, basert på action og fremfor alt mysterium. Dette selskapet har emblematiske selskaper som Max Payne, Alan Wake og Quantum Break som denne kontrollen drikker mye fra. Med en veldig mørk og mystisk setting og plot som vil gjøre at vi har det bra mens vi undersøker grundig The Oldest House, bygningen der handlingen foregår fullstendig og som er én karakter til i denne historien.

Vi vil analysere spesielt den tekniske delen med Nvidia RTX 2060 og gameplayet, selv om vi ikke vil glemme hovedhistorien, selvfølgelig uten Spoilers. La oss se hva denne kontrollen tilbyr oss.

Kontroller synopsis

I dette spillet kommer vi inn i huden til Jesse Faden, en ung jente som i løpet av barndommen i Ordinary hadde et møte med et objekt med merkelig overnaturlig kraft med broren Dylan. To onde enheter dukket opp fra det, så å si, sameksistere med Jesse og Dylan. Denne ble kidnappet av FBC (Federal Office of Control) i løpet av sin oppvekst, og Jesse har tenkt å lete etter broren sin i sentrale bygningen til FBC kalt The Oldest House eller La Casa Inmemorial.

The Oldest House er navnet på denne bygningen, der hele historien vil passere, og Jesse kommer ikke til å ha akkurat en sti med roser foran seg i søket. Og det er at en paranormal styrke, tilsynelatende fra en annen verden, og kalt "The Hiss", har overtatt denne bygningen og alle FBC-agenter som jobbet på stedet bortsett fra noen få. Men Jesse er en kvinne på ressurser, og hun har overnaturlige krefter som hun vil oppdage gjennom hele sitt eventyr (vårt eventyr), alltid hjulpet av Service Weapon, veldig spesiell, et overnaturlig kraftskjerm som de kaller henne.

Nettopp denne FBC-organisasjonen opererer skjult for USAs regjering, og er dedikert til å undersøke og prøve å kontrollere disse fenomenene og maktobjekter som unnslipper fysikkens lover og som skal distribueres over hele verden. Så snart vi kommer inn i bygningen, vil vi merke at det er mye større enn det vi så utenfra med det første, og kobles til andre rare og paranoide dimensjoner. The Hiss gjør at denne bygningen stadig endres, noe som vil gi en ekstra usikkerhet og mystikk i spillet. Det er opp til oss å utvise denne trusselen og finne Dylan.

spillbarhet

Kontroll er et spill som på grunn av design og innstilling minner oss mye om Quantum Break, faktisk er regissøren Mikeal Kasurinen den samme. En vesentlig endring i denne nye IP-en er at vi har mye mindre filmatiske og mye mer spillbare seksjoner, for å unngå følelsen av å se en film. Den er også basert på Nortlight-grafikkmotoren, som er eid av Remedy og nå har blitt oppdatert og retusjert for å introdusere en komplett seksjon om Ray Tracing og DLSS. Direktøren rapporterte at vi vil ha en eller flere DLC, men ikke mikrotransaksjoner eller flerspillerelementer.

En av de viktigste funksjonene er også dens metroidvania-domstol, det vil si at det ikke er et lineært spill, men vi må gjenopprette trinnene våre og besøke allerede kjente steder med variasjoner og nye åpne seksjoner. Og noe vi virkelig setter pris på er at de utgitte sjekkpunktene lar oss reise raskt fra et sted til et annet.

Karakterkontrollen vil kun være tilgjengelig i tredje person, med en relativt rask karakter i normal hastighet og med mulighet for sprint. Hvis du har spilt Quantum Break, vil du vite hva vi snakker om, fordi sensasjonene er nøyaktig de samme. Vi vil ha grunnleggende melee-alternativer, som også vil tillate oss å bryte miljøet rundt oss fullstendig, Jesse er ganske sterk i den forbindelse.

Til enhver tid unntatt begynnelsen, likestiller Jesse Service Weapon med en Power-vare som har spesielle evner, og som vi vil kunne forbedre gjennom hele spillet gjennom et ferdighets-tre. Dette våpenet kan ha form av en pistol (grunnleggende) eller andre som hagler, rifler og andre. På samme måte har Jesse også forskjellige overnaturlige evner som telekinesis, kontrollen av bevisstheten til noen fiender eller til og med levitasjon hvis vi finner den skjulte forbedringen.

Teknisk seksjon og testbenk

La oss nå se litt mer detaljert noen av hovedaspektene ved Kontroll, og så kan vi kommentere vår mening om den.

Historie, karakterer og lydspor

Uten tvil er en av styrkene til Remedy Entertainment historiene de presenterer for oss, og denne kontrollen er intet unntak. Vi har en med mye mystikk og mørke, et kjennetegn og virkelig original for det vi blir presentert for. Paranormale fenomener som invaderer en bygning, alternative realiteter og en Jesse som mer enn menneskelig, virker som et annet monster med sitt doble "jeg" inne.

Uten tvil vil den karakteren som skiller seg mest ut være hovedpersonen, med hennes doble personlighet, hennes interne debatter og verdien hun setter på saken. Når det gjelder karakterenes bakgrunn, er det ikke i overkant bemerkelsesverdig bortsett fra regissøren (eks-regissøren) Zachariah Trench, som er allmektig ved mange anledninger og som vil hjelpe hovedpersonen vår til å takle The Hiss. Sjefene vi kjemper mot, overlater mye å være ønsket, og de forskjellige NPC-ene er heller ikke altfor interessante.

Lydsporet er like nøye som noen gang i en tittel av denne typen, vi har lite musikk, og bare i viktige øyeblikk og handling. Lydeffektene av våpnene, karakterene og miljøet er av høy kvalitet, og det som skiller seg mest ut er den kontinuerlige mumlingen fra de besatte arbeiderne som leviter rundt oss.

Dubbing på spansk (OMG)

Sikkert at du vil se mange artikler som snakker om dette emnet og videoer som viser at dubbing, i det minste på spansk castiliansk, er en virkelig tull. Sikkert alle vi som har prøvd spillet, vil være enige om denne saken.

Karakterer som den som har ansvaret for rengjøring virker fordoblet av Mariano Rajoy selv noen ganger og andre ganger av Yoda avhengig av humøret. Og det verste skjer med Jesse, hvis personlighet ikke har noe å gjøre i hans engelske og spanske versjon. Det er synd, for mens man reflekterer en voksen jente med problemer med sitt indre selv og ganske forvirret av alt som skjer med henne, er den spanske jessen ganske enkelt en jente på videregående skole, litt av en pija og som ser ut til å snakke med vennene sine.

Og dette forbedrer ikke mye når vi observerer at dialogene går helt ut av tiden med bevegelse av munnen og handlingene til karakteren. Dette er et av de mest negative poengene og at 505 Games-distributøren burde vært mer forsiktig. Hvis vi får noe positivt, er det at undertekstene er perfekt oversatt, noe er noe.

Miljø og leting

Som vi har kommentert, foregår all handlingen inne i FBC-bygningen, The Oldest House, som er koblet til forskjellige rom-tid steder på grunn av Hiss, den overnaturlige enheten som vil være vår fiende til noe av spillet. Denne bygningen er bare én karakter til, og det vil rote oss ganske mye på grunn av de gradvise endringene i strukturen når vi går gjennom historien. Dette spillet implementerer et AI-system kalt Encounter Director som prøver å alltid balansere fiendens krefter med de av Jesse i henhold til stedet og evnenivået vi har. Vær forsiktig, fordi det ikke er noen mulighet for å spille i enkel eller vanskelig modus, vil vanskelighetsgraden gå opp gjennom historien.

Spillet er mye basert på å gi oss informasjon gjennom dokumenter som ligger i kartleggingen, alt sammen ganske rart og litt forvirrende, men hvis det er store problemer med å tyde dem, bortsett fra i begynnelsen. Spillet blir ganske smidig når vi kjenner miljøet, og det faktum å eliminere kinematikk har vært en stor fordel for fordypningen. Metroidvania-stilen inviterer oss til å utforske miljøet og følge trinnene våre for å åpne nye seksjoner og sidesøk. Disse vil være ganske viktige, fordi de vil gi oss forbedringer og nye krefter som vi ellers ikke vil kunne få.

La oss heller ikke glemme at vi må gjøre det rare puslespillet for å løse forskjellige situasjoner. De er alle ganske like, av å plassere blokker på en bestemt måte eller tolke og kopiere et visst symbol. Ikke for original og ganske flat etter min mening.

Fiender og kamp

Kontrollkampsystemet er veldig bra og veldig enkelt å bruke, spesielt på konsollkontroller. Jesse er ganske rask smidig, og kreftene vil være tilgjengelige med et tastetrykk, akkurat som pistolen.

Fra fiendenes side, siden sannheten er at vi ikke har et stort utvalg av dem når det gjelder utseende, siden alle eller nesten alle vil være agenter fra FBC som er besatt, det vil si menneskelige. De eneste variasjonene av dem vil være det faktum å kunne ha overnaturlige evner og bære forskjellige skytevåpen eller beskyttelsesskjold og lignende. Vi må intelligent kombinere Jesse sine ferdigheter og pistolen for å beseire fiender, da hver type vil ha sine svakheter og styrker.

Det vi må vurdere er at når vanskelighetsgraden øker, vil vi bli presentert for ganske mange fiender samtidig, slippe løs i intense bekjemper som tvinger oss til å være i kontinuerlig bevegelse. Både pistolen og ferdighetene bruker energi, og vil lades automatisk når vi slutter å bruke dem, så vi slipper å bekymre oss for ammunisjon. Husk selvfølgelig at helsen ikke gjenoppstår, og vi må ta den fra falne fiender.

Overlevelsen vår avhenger av vår evne og samspillet med scenen til å kaste en gjenstand og dekke oss selv. I noen tilfeller kan det til og med være frustrerende, siden sparepunktene er relativt adskilt og vil føre til at de kommer tilbake for å utføre den samme kampen om og om igjen. Et annet aspekt som ikke hjelper noe er bruken av rødt lys for å reflektere stresssituasjoner, siden fiendene har samme farge og vi lett vil miste tidspunktet for bevegelsene deres. Personlig vil jeg gjerne ha et større utvalg av fiender, og spesielt sjefer med en større personlighet og forskjellig fra resten.

Grafikkmotor og ytelse med RTX 2060

Grafikkmotoren som brukes er Remedys egen kalt Nortlight Engine, som har blitt oppdatert sammenlignet med Quantum Break og legger til funksjoner som sanntids strålesporing for den nye Nvidia RTX og DLSS (Deep Learning Super Sampling) -funksjonen. Spillet har en dynamikk tydelig påvirket av amerikanske filmer og serier, både i farger og i stil og utseende.

Med all handlingen som foregår i en bygning, har Remedy måttet gjøre resten med bruk av lys og skygge, med ganske mørke miljøer som bruker nesten helt hvite og gråtoner med litt tre. Vi sier ikke at det blir tungt etter noen timer, men vi savner eksteriør og et større utvalg av teksturer. Selvfølgelig vil følelsen av undertrykkelse som arbeidet har til hensikt å bli eliminert.

Vi har testet dette spillet med følgende testbenk:

TESTBENCH

prosessor:

Intel Core i5-9400F

Grunnplate:

MSI Z390 MEG ACE

minne:

16 GB T-Force Vulcan Z 3400 MHz

heatsink

Stock

Harddisk

ADATA SU750

Grafikkort

Nvidia RTX 2060 grunnleggerutgave

Strømforsyning

Cooler Master V850 Gold

Oppdragene kan spilles uavhengig av hverandre, så FPS-fangsten ble gjort da vi gikk gjennom historien og gjentok oppdraget "Ukjent samtale." I alle bildene har vi valgt den høye grafiske kvaliteten under DirectX 12, som tillater Ray Tracing. Vi kommer til å skille ytelsen i de tre hovedoppløsningene, og bruke RTX, RTX + DLSS og RTX deaktivert, slik at du kan se forskjellene.

kvalitet

Resolusjoner (Velkommen til den eldgamle husmisjonen)

1920 x 1080p gjengitt ved 1280x720p

2560 x 1440p gjengitt 1920x1080p

3840 x 2160p gjengitt ved 2560x1440p

RTX AV 67 68 63
RTX PÅ 39 38 37
RTX + DLSS PÅ 68 46 24

Totalt sett kan vi se at med denne høykvalitetsinnstillingen er FPS-hastigheten veldig lik i 4K, 2K og 1080p, spesielt når RTX-modus er deaktivert. Dette er overraskende for å si det mildt, og sikkert på grunn av at du alltid er innendørs, men det kan sies at oppløsning ikke påvirker spillprestasjoner. Hvor DLSS-aktivering er mest merkbar er i 2K-oppløsning hvor gjengivelse av teksturer vil bli gjort på 1080p.

Men med aktiveringen av DLSS in Control oppstår et ganske slående problem i visse områder, og det er at på grunn av den kontinuerlige gjengivelsen som systemet utfører, holder ikke veggene strukturen fast, noe som får dem til å være i kontinuerlig bevegelse, som om det var vann gir en veldig kunstig følelse. Jeg har direkte avvist dette alternativet fordi jeg ikke liker denne effekten i det hele tatt.

Når det gjelder 4K-oppløsning, fordi vi under denne grafiske kvaliteten vil oppnå noe lave resultater når vi aktiverer RTX og spesielt DLSS med en tekstur gjengivelse på 2160x1440p. Hvis vi legger denne gjengivelsen til 1080p, vil vi bare kunne matche FPS med RTX aktivert og uten DLSS. Kort sagt, DLSS i 4K er helt ubrukelig for Nvidia RTX 2060.

(dataoppdatering for oppdrag Ukjent samtale)

kvalitet

Resolusjoner (misjon Ukjent samtale)

1920 x 1080p gjengitt ved 1280x720p ved RTX OFF

2560 x 1440p gjengitt 1920x1080p

3840 x 2160p gjengitt 1920x1080p

RTX AV 67 65 64
RTX + DLSS PÅ 68 67 38

Denne gangen ser vi praktisk talt de samme resultatene som i forrige oppdrag, selv om vi har valgt å redusere gjengivelsesoppløsningen i RTX ON for å balansere balansen. på denne måten har vi oppnådd mer enn 60 FPS i alle tilfeller unntatt 4K.

Når det gjelder stabiliteten til grafikkmotoren, har Remedy et godt grep om mulige feil og vi har ikke funnet noen i det hele tatt. Ja, det har vært dråper rammer i konfrontasjon med mange smittede, men det er noe ganske akseptabelt og akseptabelt. Generelt er stabiliteten til FPS veldig god og konstant gjennom hele spillet, vi insisterer igjen, dette fordi vi alltid er innendørs.

Ray Tracing-effekt

Vi har tatt noen skjermbilder under Control- spillet for å observere forskjellene mellom et miljø med Ray Tracing i høy kvalitet og et annet normalt. Alle av dem er tatt med 2K-oppløsning i høy grafisk kvalitet, selv om de selvfølgelig blir omkalkulert slik at de tar mindre plass på serveren vår. På samme måte har vi forlatt FPS til stede slik at du kan se forskjellen i ytelse.

I disse tre første bildene så snart spillet begynner, merker vi en forskjell i overflaten, spesielt på bakken. Med RTX On kan du se et mye lysere gulv på grunn av forekomsten av lette og skarpere kanter. Ser vi helt til høyre ser vi også en bedre definisjon i lys av det rommet og i glassdøren. Endelig gjør bildet med DLSS definisjonen av karakter og tekstur noe dårligere og mer uskarpt, og etter å ha sett at ytelsen ikke forbedres, jo bedre vil det være å kaste den.

I disse tre andre bildene ser vi praktisk talt ingen forandringer, med en DLSS som har prestert bra, selv om det har redusert definisjonen av veggene. Når RTX er aktivert, gjør tolkningen av lys i planten at den ser mørkere ut og er normal når den er under veggene.

Se nå på den enorme forskjellen vi ser i disse fire bildene som sammenligner effekten av belysning på møbler, vegger og gulvet. Spesielt i det første og andre bildet er deferensen avgrunnen, det ser ut til at kvaliteten på teksturen er på et annet nivå.

Alt virker mye mer ekte, bakken, skyggene og lyset i metalliske gjenstander og krystaller. Til og med dørene og hullene der lyset skal være mindre med RTX deaktivert, lyser spillet opp på en mye mer tilfeldig og kunstig måte.

Avsluttende ord og konklusjon om Kontroll

La oss behandle det som en anmeldelse, så vi kommer til å gi vår endelige mening om denne kontrollen, et spill som i det minste er spesielt for sin historie og med en teknisk seksjon av ganske høy kvalitet. Vi anbefaler selvfølgelig på det sterkeste å spille det på engelsk med undertekster fordi det å katta spansk er en katastrofe.

Uten tvil er en av tingene som Remedy gjør best nettopp historien, en mørk, av mye mystikk som introduserer oss til en ensom bygning og besatt av et overnaturlig utsiden som gir den sin egen personlighet og er en karakter til. Handlingsnivåene er veldig godt gjennomført, selv om fiendene er svært repeterende og kunstig intelligens heller ikke er et under.

Vi har ikke et definert vanskelighetsnivå, så den spillbare opplevelsen vil være den samme for alle brukere. Dette er veldig positivt for glede av historien, selv om det er en ulempe for de som ber om litt mer. Jeg personlig savner en manuell lagring, siden intervallene mellom lagringene er ganske store, og hvis vi dør, må vi kjempe mot de samme motstanderne igjen, men det er ikke lett å dø i denne kontrollen heller.

Den tekniske delen er enestående, med en Nortlight Engine i veldig god form, selv om den aldri når nivåene på EAs Frostbite. Det grafiske kravet gjenspeiles fremfor alt ved bruk av Ray Tracing, med en markant forbedring i lysbehandlingen. Vi kunne nesten snakket om en helt annen opplevelse av å bruke den eller ikke, siden kvaliteten forbedres mye og når alt inneleket gjennomgår, er realismen mye bedre. Ytelsen påvirkes ikke for i forskjellige oppløsninger, og det er nesten et faktum at DLSS er ubrukelig bortsett fra i 2K-oppløsning.

Kampmekanikken er veldig enkel og kontrollen er en fryd, med en smidig karakter og kombinerer overnaturlige krefter med skytevåpen. Vi trenger ikke å bekymre deg for ammunisjon, men vi trenger å bekymre oss for livet, og vi har mange forbedringer i makter og våpen, noe som blir satt pris på. Metroidvania-kuttet gjør det til en mer interessant tittel med et stort antall samleobjekter, og å ha færre film gir det mye mer smidighet og fordypning.

Vi håper at denne analysen har tjent deg til å ha en klarere ide om Kontroll, selv om vi har passet på å ikke avsløre noe om historien, det er opp til deg, og jeg hater at de ødelegger meg.

FORDELER

ULEMPER

+ VELDIG ORIGINAL HISTORIE

- DUBBINGEN I SPANSK
+ UTVIKLING AV KARAKTERFERDIGHETER OG UTFORSKNING - LITE DYBDE I SEKUNDÆRE KARAKTER

+ MYE MINDRE Lineære enn titler som kvantebrudd

- INGEN MANUELL OPPBEVARING

+ MILJØET ER EN MER KARAKTER

+ TEKNISK AVSNITT MED RTX- OG HØY NIVÅKUNST

+ UTMERKET KONTROLL OG AGILE KOMBATER

Fra profesjonell anmeldelse gir vi deg en velfortjent gullmedalje:

kontroll

HISTORIE - 92%

GRAFIKK - 91%

LYD - 90%

SPILLPLAY - 86%

VARIGHET - 84%

PRIS - 81%

87%

Imponerende kunst setting og original historie, men spill den på engelsk og med RTX for å forbedre opplevelsen

anmeldelser

Redaktørens valg

Back to top button