Guider

PC eller konsoll: som er bedre? 【2020】 ???️

Innholdsfortegnelse:

Anonim

PC eller konsoll? La oss være ærlige: dette dilemmaet vil aldri, aldri, ta slutt. Konsollspillere vil fortsette å kreve eksklusiviteten sin og spille på fjernkontrollen fra komforten på sofaen sin, mens de på PC vil snakke om høye oppløsninger, enorme marked og gratis tilkobling.

Selv om rivaliseringen fra begge sider er solid, er det som er klart, at den som kan prøve å navigere mellom de to verdenene og aksepterer det beste som hver av dem har å tilby. Som bringer oss til det uunngåelige spørsmålet: hvilket er bedre?

Innholdsindeks

Generasjoner kontra oppdateringer

Custom har fått oss til å skille teknologiske fremskritt i henhold til fremdriften for spillplattformer siden tilbake på 80-tallet. Da ble de katalogisert i generasjoner, og det er noe vi opplever kollektivt siden de store merkene har en tendens til å prøve å bringe produktene sine på markedet med datoer som er mer eller mindre nær hverandre.

I Vesten startet konsoller som Play Station og Nintendo 64 en krig for grafisk fremgang, mekanikk og spill som fortsetter i dag. Uansett hvor Play Station 2 (2000) dukket opp, ble den laget av XBox (2001) og Game Cube (2001). Play Station 3 vs XBox 360. Den samme situasjonen skjedde i verdenen til bærbare konsoller (GameBoy vs Atari Lynx i 1989). På slutten av det tjuende århundre ble konseptet til spillet assosiert med en fritid som trengte en spesifikk enhet mens datamaskinen var et arbeidsverktøy. Med sammenbruddet av stasjonære PC-er og utseendet til bærbare datamaskiner, begynte unge mennesker å ha mer tilgang til denne plattformen hvor det også var plass til spesifikke spill. Det var her spillene begynte å dele seg.

PC i spill

For mange er svaret klart: datamaskinen er og vil alltid være plattformen der vi kan glede oss over den beste grafikken, de beste dedikerte online-serverne og det bredeste utvalg av kataloger. Hvis det kommer noe ut for konsollen (med mindre den er eksklusiv), vil den også komme ut for PC-en, selv om den er litt forsiktig på Port, noen ganger. Og hvis ikke, samtidig. La dem fortelle Quantic Dream og bruddet fra eksklusivitet med Sony i 2018. Så la oss se, hva tilbyr PC-en at konsollen ikke gir oss?

Hoved skillet er at generasjoner ikke eksisterer i PC-spillets verden. Spillerne er ikke klar over hvilken som er den neste grafikkmotoren som er valgt eller hvor bra den ser ut. Kvaliteten på grafikken, ytelsen og oppløsningen ble helt avhengig av brukeren og teamet hans. Den virkelige forskjellen mellom å spille det samme spillet på to datamaskiner med de samme komponentene kom til å være like trivielt som bruken av et Nvidia- eller AMD-grafikkort.

Vi vet alle at spill er utviklet av datamaskiner i studioene, og hver og en bruker en graf for utdyping av noen grunner eller andre, generelt relatert til spillmotoren de jobber med. Tradisjonelt er det selskaper som velger Nvidia og andre bruker AMD. Resultatet er at ytelse og gjengivelse kan være litt bedre i det ene eller det andre, med Nvidia HairWorks i The Witcher 3: Wild Hunt som et godt eksempel. Vil du se hvert siste hår av Geralt de Rivias hvite hår bevege seg i vinden? Beklager, bare med Nvidia. AMD spiser snørr.

Dette kan høres urettferdig ut, men det er alltid godt å huske at konkurranse er veien til fremgang. Det er i PC-verdenen hvor flere modeller av nye prosessorer, RAM-minnesett og grafikk lanseres på markedet. Hvert år er det et nytt arsenal som (hvis vi ville) vi kan oppdatere teamet vårt for å ha det beste av det beste. Og konsollen? Vel, mellom PS2 og PS3 skjedde ingenting mer eller mindre enn… seks år! Enda viktigere er det faktum at når konsollen lanseres på markedet, kan PCen nå "flytte" i lang tid det den "nye generasjonen" har oppnådd som ny. I utgangspunktet er PCen alltid foran, og det er ingenting konsoller kan gjøre med det.

Konsoller innen spill

Du kommer hjem, lager litt middag, hopper i sofaen, slår på den pålitelige konsollen og… Hjem, søte hjem! Noe som gjør spillere veldig stolte er komfortfaktoren. Kontrollene til det samme har utviklet seg mot en ergonomi som en stasjonær mus har den rå å konkurrere med, men der komfort oppnås er det også mindre presisjon. Målhjelp finnes i konsollen fordi en mus ikke er den samme som en kontroller, og de som spiller i konkurrerende online modus vet hva det er å møte en motstander bevæpnet med en mus og tastatur.

Årets gang har skapt en nisje av spillere som er veldig tro mot de innenlandske plattformene. De er enkle å installere, krever ikke noe vedlikehold og koster mindre enn en montert PC for å flytte nøyaktig samme spill. Generelt er dette et spørsmål hvor alle konsolerene har en tendens til å falle sammen, men som det sies: "Djevelen er i detaljene . " Ja, du spiller Metro Exodus på Play Station 4 på 1080p, men hva er visuell kvalitet?

Hovedproblemet med disse plattformene er porten eller eksporten av spillet for å jobbe med dem. Dette kan sees i faktorer som volumetrisk, skygge, omgivelses okklusjon, anti-alising og etterbehandling blant andre faktorer. Konsollene ville svette og blod for å flytte grafikk opprinnelig i Ultra HD til stabil 60FPS, og måtte gå gjennom en prosess som forårsaker et visuelt fall, men prøver å bevare stabiliteten til rammer per sekund for å garantere en god spillopplevelse.

En av faktorene som hjelper denne nedgraderingen til å bli lagt merke til, er avstanden vi spiller fra fjernsynet vårt hvis vi sammenligner det med PC-skjermen. Forholdet mellom oppløsning og tommer har alltid vært veldig nært i verdenen av skjermbilder. De aller fleste av oss har et fjernsyn i god størrelse i stuen som vi kan koble konsollen til, og med de gangene TV-en blir 60Hz med 1080p. Noen av dere kan ha 4K-skjermer, men husk at det ikke er noen innfødte konsollspill for den oppløsningen: dette er også en port eller en omskalering som PC-elskere legger merke til for lenge siden. Selv om vi kanskje ikke ser Artyoms hudporer i Metro Exodus , er det sikkert at fra sofaen hadde vi sannsynligvis ikke tenkt å se like ut.

Grafikk: hva som skifter mellom PC og konsoll

Hvis det er noe som ikke endrer seg i det estetiske aspektet av spillene, er det de grafiske seksjonene som i større eller mindre grad har en tilstedeværelse i våre spill. For å gå i dybden om aspektene som endres mellom konsoll og PC og hvordan disse påvirker ytelsen, FPS-stabilitet og maksimale oppløsninger, skal vi diskutere noen av dem.

Miljø okklusjon

Atmosfærisk belysning eller belysning med spesifikke lyskilder er regulert i dette avsnittet, så vel som dets brytning på alle typer overflater.

Anti-Aliasing

I utgangspunktet definerer den gjengivelseskvaliteten til objektene og hvor skarpe kantene på gjenstandene er. Det er den delen som bruker mest ressurser, siden den etter gjengivelse utfører en uskarphet på kantene for å få de fryktede "sagtennene" til å forsvinne eller glatte dem i høyere oppløsninger. For tiden er det mange varianter av denne etterbehandlingen grafisk prosess, noen er standard og andre oppretter utelukkende selskaper for komponentene sine:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): gjengivelsen av objektene har mindre definisjon og silhuettene er mer uskarpe, men til gjengjeld er ressursforbruket mindre. SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): filter basert på FXAA, forbedrer resultatene, men med litt høyere forbruk. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): Gjengivelsesprogramvaren prøver ut teksturer og farger i pikslene nær kantene på objektene og legger til mellompunkter for å jevne overgangen. Det er det raskeste A nti-Aliasing-systemet . QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): mer raffinert versjon av MSAA, tilfører flere overgangspunkter og jevner ut. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): bildet er gjengitt i en høyere oppløsning enn skjermen vår og deretter redusert til den endelige størrelsen. Denne anti-aliasing-metoden brukes ikke bare på kantene på gjenstander, men på hele overflaten. Av de fire presenterte er den den mest komplette. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing): Original etterbehandling av Nvidias GeForce 8-serie. Det fungerer som en MSAA, men trekker ut et større antall prøver for gjengivelse. EQAA (Anti-Aliasing for forbedret kvalitet: eksklusiv til AMD Radeon HD 6900-serien. Vesentlig identisk med CSAA. TXAA (Tempral Anti-Aliasing): etterbehandling utviklet av Nvidia. Ta MSAA-system som referanse, men reduser forbruket og optimaliser bedre resultater CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): et gjengivelsessystem utviklet av Intel, det er et midtpunkt mellom FXAA og SMAA.

Avhengig av antall gjengivelser kan vi se en multippel som følger med Anti-Aliasing-systemet, jo høyere MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3… alltid er bedre.

Hvilken type anti-aliasing er best for oss? Det hele avhenger av kapasiteten til vår PC. Faktorene som definerer dette grunnleggende forutsetningen, er hovedsakelig diktert av prosesserings- og grafikkortet vårt, med RAM som den neste mest relevante komponenten.

  • FXAA: det er for avanserte PC-er som er mer kontororientert enn spillorientert. MSAA: datamaskiner med mellomkomponenter for flerbruksbruk. SSAA: For spill-PCer utstyrt med de nyeste prosessorene og grafikken.

Rendering-programvare (API)

Det blir programmet som brukes til å utføre gjengivelsesprosessen. For tiden har vi DirectX og Vulkan som konkurrerer med hverandre. DirectX er noe som bransjestandarden. I PC-verdenen har den en større tilstedeværelse enn Vulkan, sistnevnte er mye mer utbredt på mobilsystemer som Android.

Vi har en artikkel som fokuserer spesielt på sammenligningen av begge APIene: DirectX 12 Vs Vulkan: Kampen for den beste grafikkmotoren.

Grunn feltdybde

Angi definisjonen og uskarphet når det gjelder nærheten til elementene som er til stede på skjermen vår. En veldig bred dybdeskarphet krever mer innsats fra grafikkmotoren, så i videospill brukes den som en ressurs for å etablere gjengivelse av elementer og spare ressurser.

Partikler og volumetriske

To faktorer som er berørt av problemer som gjengivelse og fysikk. Det er her vi kan gruppere miljø- eller animasjonseffekter som røyk, tåke, snø, regn eller gnister. Dette er vanligvis de første tapene vi opplever i en reduksjon av grafikk siden de er avanserte estetiske aspekter som kan konsumere en god mengde ressurser.

Oppdateringsfrekvens

Dette punktet avhenger ikke lenger av spillplattformen vår, men av skjermen eller skjermen vi bruker. Oppdateringsfrekvensen består av antall ganger per sekund som informasjonen på skjermen skrives om. Den nåværende standarden starter fra 60Hz, men det er allerede vanlig å finne modeller på 80, 120, 140 eller til og med 240Hz. En høyere oppdateringsfrekvens på skjermen vår lar oss sette pris på mer væskebevegelser siden det er flere bilder per sekund.

For mer informasjon kan du se på artikkelen vår: Hva er oppdateringsfrekvensen for skjermer?

Hvordan påvirker dette oss? Vel, i utgangspunktet i forholdet mellom antall FPS som vår konsoll eller PC kan generere sammenlignet med det vi ser på skjermen. Det er bortkastet å ha en 60Hz monitor med en prosessor som kan generere mer enn 100 FPS per sekund på vår PC. TV-er har i stedet en gjeldende standard på 60Hz, som er den maksimale FPS-en som konsoller kan bevege seg under de beste omstendigheter.

Skyggelegging og skyggekvalitet

3D-objekter kaster skygger i verdensrommet. Størrelsen og formen på disse er definert av lyspunktets plassering, og når vi først har etablert, har vi muligheten til å øke kvaliteten. Dette definerer skarpheten i skyggene som støpes av alle gjenstander, tilstedeværelse eller ikke av sagtenner på kantene og kontrasten.

flislegging

Det er en prosess som deler de viktigste polygonene i mindre. Dette hjelper til med å jevne buede former og relieffer for 3D-modeller. Kvaliteten og detaljene i denne prosessen varierer fra spill til spill og kan best settes pris på i mindre 3D-modeller.

Filter og tekstur kvalitet

Øker de synlige detaljene i teksturer fra alle vinkler, og gir en større følelse av lettelse på overflater av alle slag (jord, tekstiler med ornamenter, tre…). Uansett hvor filteret øker detaljene, kan kvaliteten på teksturer reguleres i større eller mindre grad. Dette kan øke de nødvendige ressursene og redusere ytelsen.

Vertikal synkronisering

Den berømte V-Sync hjelper bildene per sekund som genereres av vår konsoll eller PC, å spilles i henhold til oppdateringsfrekvensen til TV-en eller skjermen. Det anbefales sterkt å aktivere dette alternativet, siden det hjelper til med å unngå grafiske problemer som skjermriving , de stripene som vises når vi beveger kameraet og noen områder på skjermen ikke viser den nye posisjonen med samme hastighet.

V-Sync skaper en flaskehals i bildene som sendes til skjermen for å lage en kunstig FPS-hette tilpasset hva den kan generere og dermed ikke kaste bort visuell ytelse. Hvis PC-en din ikke er veldig kraftig, kan den redusere ytelsen din mye, i så fall er det bedre å ha den deaktivert. I stedet anbefales det å aktivere det hvis du har en grafikk med høy ytelse og FPSen for spillene overskrider Hz på skjermen.

ytelse

Nå som vi har sett hva noen av problemene som er mest berørt av grafikkmotoren og prosessoren som brukes blant andre problemer, er det på tide å sammenligne hvordan hver plattform takler det delikate problemet med å opprettholde høy grafikkvalitet uten stek sjetongene.

Generelt kan grafikken klassifiseres som lav, middels, høy og ultra kvalitet. Hver av dem kan regulere visuelle aspekter ved de nevnte ved å prioritere den ene over den andre, og vi kan til og med bestemme selv hva vi skal aktivere eller ikke manuelt.

Denne visuelle delen er at den tar mesteparten av ytelsen til datamaskinen og som alle mulige ressurser er dedikert til. Imidlertid ser ikke spillet bra ut, det må også fungere greit.

Hvilke grafikkalternativer bruker mest CPU?

  • Skalert oppløsning: Å spille i 1080p, 2K eller 4K kan ha stor innvirkning på teamet vårt gitt den økte gjengivelsesskalaen. Nyanser og deres kvalitet: detaljnivå, mengde og definisjon er nøkkelen i ressursene som er dedikert til dem. Trekkeavstand: Den synlige dybdeskarpheten som motoren må generere kan vanligvis reduseres uten større belastning enn å gjøre uskarphet på lang avstand. Partikler og volumetriske: effekter av tåke, snø eller støv som visuelt fyller scenen kan spille triks på dårlig forberedte lag. Effektenes kvalitet: blitz eller magi i kamp, ​​kompleksiteten i formen og belysningen av brannen… Kvaliteten på refleksjonene: spesielt bemerkelsesverdig i vann, polerte overflater og glass. De kombinerer vanligvis skyggeegenskaper. Kvaliteten på teksturen: jo høyere definisjonen er, desto mer belastning er nødvendig for å vise dem riktig. Anti-aliasing: jo mer avansert prosessen og jo større antall gjengivelseslag, jo mer CPU-forbruk og muligheten for å påvirke FPS.

For å redusere ressursene mens vi fortsatt ser spillet som "vakkert" kan vi starte med å redusere kvaliteten på skyggene og tegne avstand. Disse problemene så vel som kvaliteten på refleksjoner og partikler er små detaljer som kan gå mye mer upåaktet hen enn aspekter som teksturering og anti-aliasing.

Mange spill i dag starter og oppdager automatisk hvilke grafiske nivåer datamaskinen vår kan bevege seg, selv om vi senere kan endre dem.

Nå, når det gjelder ytelse, hvordan går det med konsollverden i saker om rammer per sekund og oppløsninger? La oss se det.

Spill Station og XBox

Alt på konsollene er skreddersydd utelukkende for dem. Fra prosessor, hovedkort og grafikkort. Ledende selskaper innen PC-komponenter og maskinvare (AMD, Intel og Nvidia) konkurrerer om tittelen sin i den grafiske og generasjonsseksjonen, og gir flere kjerner og teraflops.

Spørsmålet om teraflops er et sterkt omdiskutert tema. Det er nok å si at tallet indikerer muligheten til å utføre beregningsoperasjoner i 3D-grafikkbehandling. Jo flere flopper, jo flere handler utført på kortere tid. Dette er opphavet til dets forhold til den grafiske kraften til konsollene.

  • MegaFlop = 1000 Flops GigaFlop = 1000 MegaFlops TeraFlop = 1000 GigaFlops

Det interessante her er ikke bare å observere hvor like prosessorene og grafikken til begge plattformene er i essens, men også å vurdere problemer som oppløsningen og stabiliteten til FPS.

GRAFISKE SPESIFIKASJONER PS4 og XBox One
Spill stasjon 4 XBox One
CPU AMD Jaguar, 800 MHz (8 kjerner) AMD Jaguar, 1, 75 GHz (8 kjerner)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 skygger, 800 MHz) 1, 84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 skygger, 853 MHz) 1, 84 TeraFlops

Spill Stasjon 4 og XBox One

  • Oppløsning: 720p til 1080p og 1440p på en HD-TV. For 4K-modeller utfører konsollen en skalering som prøver å simulere denne oppløsningen. FPS: 30 FPS stabilt i 1080p (med pigger), opptil 30 FPS i 4K. Spesifikke spill kan kjøres med 60 FPS i begge oppløsninger.

Når grunnlaget for begge selskaper ble etablert i det såkalte generasjonsspranget , kom forbedringene til de originale modellene:

GRAFISKE SPESIFIKASJONER PS4 Pro og XBox One X
Spill Station 4 Pro XBox One X
CPU AMD Jaguar, 800 MHz (8 kjerner). Jaguar Evolution, 2, 3 GHz (8 kjerner).
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • Tilpasset AMD Radeon6 TeraFlops

Spill Station 4 Pro og XBox One X

  • Oppløsning: 1080p på en HD-TV. For 4K-modeller utfører konsollen en skalering som prøver å simulere denne oppløsningen og tillater en opprinnelig oppløsning på 2160p i visse spill. FPS: 720p ved 60 stabile FPS, opptil 60 FPS i 1080p, opptil 60 FPS i 4K. Alt dette avhenger også av spesifikke spill.

Tilpasningen som mange studier har gjort for spillene deres på Play Station 4 Pro og XBox One X sammenlignet med forgjengerne, er mangfoldig. Det er de som satser på en høyere grafisk kvalitet og holder rammene per sekund og andre som bestemmer noe annet. Så finner vi vakre spill på 4K med 30 FPS ytelse og andre i 1080p, men 60 FPS ganske stabile. 4K ved 60 FPS er noe som en enhjørning, men det er spill som når det selv om det ikke er helt stabilt.

PS5 og XBox Series X "Scarlet"

Vi har snakket om konsoller helt tilbake til 2013, men med skiftet på et tiår er de følgende versjonene av Play Station og XBox allerede i horisonten. Det vi imidlertid har igjen er å vente på hvilke tekniske spesifikasjoner de presenterer og hva er deres sammenligning med en grafisk modell på PC.

GRAFISKE SPESIFIKASJONER PS5 og XBox Scarlet
Spill Stasjon 5 XBox Series X "Scarlet"
CPU AMD Ryzen (8 kjerner), 3. generasjon Tilpasset dato
GPU navi Zen 2 og Navi

På grunn av den tidlige artikkelen mangler vi mer presise detaljer om begge plattformene. I tilfelle av Play Station 5 er det bekreftet at det vil være kompatibelt med 8K og vil omfatte innfødt 4K (selv om det sannsynligvis avhenger av spillene). Med XBox Series X "Scarlet" derimot, oppstår den samme situasjonen bare ved å legge til dataene for å tilby opptil 120 FPS med variabel oppdateringsfrekvens, selv om vi antar at dette også avhenger ikke bare av skjermen, men også av spillene.

Mer interessante problemer å nevne er bakoverkompatibiliteten med spill fra tidligere generasjoner (PS4 og XBox One), så vel som funksjonaliteter i skyen, eller selvfølgelig kompatibilitet med augmented reality (for PS5). Det neste spørsmålet om interesse er da: hvilke GPU-er er sammenlignbare med neste generasjon på konsoller?

Mens konsollene allerede snakker om 60 stabile FPS-, native 4K- og 8k-oppløsninger, viser det seg på PC at ekvivalentet i tilfelle Play Station 5 er en AMD Radeon RX 5700 (2019) eller Nvidia GTX 1080 (2016). Det siste blir ikke sagt av oss, men av Nvidias administrerende direktør, Jensen Huang.

PC og bærbar PC

Spørsmålet om spill i PC-verdenen er at AMD og Nvidia bringer nye versjoner av grafikkort til markedet som allerede har forbedret fordelene med de nevnte. Enten for lavere forbruk, bedre ytelse eller mer videokraft. Nedgradering eksisterer ikke på PC. Resultatene dine vil utelukkende avhenge av komponentene i teamet vårt, og dette fører til den store fordelen med seksjonen: vi kan endre dem når vi er innfallende.

Å velge en god PC for å spille kan være en virkelig prøvelse, spesielt når du er helt uvitende om verdenen av komponenter og budsjetter. Dette er grunnen til at mange velger konsoll. Det er enkelt, det vil fungere i stuen din, og du sparer deg for å dokumentere. Det er også mulig å kjøpe ferdigmonterte spillcomputere, men generelt anbefales ikke dette hvis du har muligheten til å montere dem stykkevis.

Vi har et flott avsnitt om PC-montering som kan komme godt med: PC-innstillinger: Gamer, Workstation, Design og Basic.

For øyeblikket er de grafiske forskjellene mellom en PC og en bærbar PC bærbar datamaskin rundt 10% av ytelsen. Bærbar PC-skjermer får bedre oppløsning hver gang, de er også lettere og tilbyr en ytelse som er helt opp til oppgaven. Bransjens fremtid med lanseringer som AMD Ryzen 4800 H i første kvartal 2020 betyr at vi kan strebe etter bærbare datamaskiner med en stor kapasitet for et budsjett som ligner på en spill-PC.

Hvis du vurderer muligheten for en bærbar PC, bør du kanskje ta en titt på artikkelen vår om de beste bærbare datamaskiner på markedet.

Nå ja, det kommer ikke til å bli en reise med roser. Selv om de har et stort antall styrker både i maskinvare og programvare, har stasjonære datamaskiner også mindre attraktive aspekter. Uansett pris, vil vi trenge operativsystemlisens, periodiske oppdateringer, drivere, formatering, rengjøring av komponenter, hvis vi vil være lovlige .

Ramdråpe

Dette er et problem som alltid har vært til stede, og det er at problemet med rammedrop avhenger av mange faktorer. Mengden av elementer som er til stede på skjermen, hvor godt optimaliserte teksturer i spillet, tessellasjon osv., Forårsaker brutale dråper rammer per sekund som til og med i dag eksisterer spesielt på konsoller. Derfor er mange spillers drømmer stabile 1080 til 60FPS, noe som ikke burde være noe ute av denne verden.

Det som skjer er at selv om skjermen vår kan kjøre på 120Hz eller vår TV på 60Hz, garanterer det ikke at rammene per sekund i spillet vil være stabile. Når det gjelder PC-en avhenger det av kraften i prosessering, RAM og grafikkort. Noe som også kan hjelpe er bruken av en SSD i stedet for HDD da den effektiviserer dataoverføring og også reduserer lastetidene.

Optimaliseringen av spillene påvirker også deres ytelse og derfor rammefallet som vi måtte ha. Optimalisert riktig oversettes til jevn gameplay, stabil FPS, og ingen poping , stamming eller aliasing.

nedgradering

Nedgradering eller nedgradering er en prosess som bringes til spill etter utvikling og optimalisering. Dette reduserer kompleksiteten i grafikken, teksturer, mengden bildefrekvens , eliminerer elementer og reduserer bevegelige deler. Det positive ved alt dette er at ytelsen og hastigheten økes, selv om de visuelle kostnadene kan være ganske betydningsfulle.

Nedgradering er det begrepet vi generelt refererer til også til det endelige resultatet av spillene vi ser på konsollen sammenlignet med deres versjon på PC eller det første gameplayet som er vist på E3 of rigoritet sammenlignet med det endelige resultatet.

oppløsning

Det er ikke noe spill som for øyeblikket er laget for 1080p- oppløsning. Dette er standard for øyeblikket, og på PC eksisterer det sammen med andre oppløsninger som 2K eller ultra bredt. Også i noen år har vi blant oss 4K, en oppløsning fire ganger høyere enn 1080p, og som nå sliter med å stabilisere FPS-en.

PC eller konsoll: andre viktige faktorer

Bortsett fra de grafiske aspektene sammenlignet på alle plattformer, er det også problemer som må huskes når vi vurderer å kjøpe en konsoll eller montere en PC til deler. Her er noen viktige aspekter du må vurdere.

Kataloger og eksklusivitet

Dere vil alle ha sett Steam-memene når sommer- eller jule tilbudet kommer, og det er noe som er utbredt i desktop gaming-verdenen. Denne situasjonen er åpenbart ikke eksklusiv for PC-en, og konsollene har også en god liste over eksklusive spill på spesifikke plattformer.

Disse eksklusive katalogene er for mange brukere en overbevisende grunn til å rettferdiggjøre kjøpet av en eller annen plattform, spesielt når det gjelder Triple A- utgivelser at det er mulig at de bare på lang tid (eller aldri) vil nå frem til PC. Play Station og XBox er selskapene vi vanligvis har i tankene når vi snakker om eksklusive spill, men på datamaskiner er det også interessante ting. Vi kan ofte finne små utviklerstudioer som lager spill designet akkurat for denne plattformen på en lignende måte som mobilformater.

På grunn av disse faktorene kan det være en god idé å se på fremtidige utgivelser og tilgjengeligheten deres på PC eller konsoll, og til og med hvilken som vil være den som tar det eksklusive.

PC eller konsoll: budsjettproblemet

Å ha en datamaskin hjemme er noe som tilsynelatende ble utbredt fra 1990-tallet og fremover. Online shopping, kontoroppgaver og fritid kunne kombineres på denne enheten i ganske lang tid til smarttelefonmarkedet viste seg å være like kapabel til å styre mange av disse aktivitetene.

Sannheten er at selv om mange av oss har stasjonære datamaskiner eller bærbare datamaskiner, støtter en grunnleggende datamaskin ikke spill som den er. Vi kan investere 500 euro i en grunnleggende datamaskin (ved å kjøpe skjermen, tastaturet, musen og høyttalerne til side), men det vil ikke være det samme som en Play Station 5. Enten vi ønsker det eller ikke, gjør budsjettet forskjellen i denne avdelingen.

Det er her brukeren som vil at datamaskinen skal spille, skiller seg fra den som bruker den til mer daglige aktiviteter og ikke er like krevende med hva PC-en hans kan eller ikke kan gjøre. En spillcomputer er ikke bare lite lys og et spektakulært chassis. De har en dedikert grafikk, høyere RAM-forbruk, god ventilasjon… Vi har også ekstrautgifter i perifere enheter som skjermen hvis vi ønsker oppløsninger over 1080p eller høye oppdateringshastigheter. Ser du hvor jeg skal?

Konsollen er et selvforsynt utstyr for spill. Ja, vi trenger en internettforbindelse for oppdateringer og også en betalt tjeneste for å glede oss over spillspillmodus på serverne, men ingenting videre. Når vi kjøper den, har de egen fjernkontroll, og vi har allerede TV. En enkelt enhet. En enkelt kabel. La oss nå sammenligne alt dette med prisene på konsoller de siste 20 årene:

EVOLUSJON AV KONSOLPRISER 2000-2020
ÅR PLATTFORM PRIS
2000 Spill stasjon 2 € 450
2001
2002 Gamecube

XBox

199 €

€ 479

2003
2004 Play Station Portable (PSP)

Nintendo DS

299 €
2005 XBox 360 399 €
2006 Nintendo Wii 249 €
2007 Spill stasjon 3 599 €
2008
2009 Spill Station 3 Slim 299 €
2010
2011 Spill Station Vita

Nintendo 3DS

299 €

249, 95 €

2012 Wii U 299 €
2013 Spill stasjon 4

XBox One

399 €

499 €

2014
2015
2016 Spill Station 4 Slim

Spill Station 4 Pro

299 €

399 €

2017 Nintendo Switch

XBox One X

€ 329

499 €

2018 Spill Station Classic € 99, 99
2019 Google Stadia € 129, 99
2020 Spill Stasjon 5

XBox Series X 'Scarlet'

Prisene er ikke bekreftet

Når man observerer det forrige bordet , er hoppet mellom stue- eller bordkonsoller og bærbare konsoller tydelig. Problemet som blir klart er at prisen på nåværende eller fremtidige konsoller er rundt € 400 og € 500 i starten, og blir billigere med senere versjoner. En PC for å matche egenskapene til fremtidige Play Station 5 og XBox Scarlet-konsoller overstiger det tallet, alt uten å nevne skjerm, tastatur og mus.

PC eller konsoll: fordeler og ulemper

Vi ønsker ikke å slutte å være upartisk på dette tidspunktet. Det må erkjennes at begge verdener har positive og negative aspekter, så la oss ta en rask titt på hver av dem.

konsoll

positiv:

  • Eksklusiv Tripe-A-sett Maksimal komfort Ikke-eksisterende vedlikehold En enkelt investering Transportabel

negativt:

  • Visuelt senk FPS mer ustabil År går til neste versjon De er ikke gjenbrukbare Abonnementer på tjenester for å spille online Det kan være vanskelig å finne gode rabatter for spill

PC

positiv:

  • Bred katalog, tilgang til indie- spill Du kan oppgradere til nye teknologier Allsidige, multi-tasking mod-samfunn Maksimal ytelsespotensial Bedre og eldre Tilgang til pre-alpha- eller beta-stadier av spill under utvikling

negativt:

  • De krever vedlikehold Kapitalinvesteringene er vanligvis høyere. De tar mer plass og er mindre transportable (med mindre vi spiller på en bærbar PC)

Konklusjoner på PC eller konsoll

I et scenario uten utsikter til endring utover nye datakomponenter og fremtidige spillplattformer som kommer, er det til slutt ganske komplisert å velge det ene formatet eller det andre. De brukerne som ikke benytter seg av ny teknologi utover enheter som smarttelefoner eller nettbrett, vil ha liten fordel ved å montere en spill-PC, spesielt hvis vi vurderer at det ikke bare vil koste kostnadene for tårnet og dets komponenter, men også periferiutstyr.

PC eller konsoll? Hva du kan forvente i konsoll

Konsolenes verden ser ut til å være dominert av Microsoft og Play Station. Google Stadia kom til markedet med løftet om å revolusjonere bransjen, men ærlig talt er det fortsatt aspekter å polere på plattformen sin for å anse den som en motstander helt på høyden av de to tungvektene. Med fremtidig ankomst av PS5 og XBox Series X er det mange spillere som ser frem til fordelene de har lovet.

Offisielt er det fortsatt mye ekte data å bekrefte, og senere vil det være mulig å se en reell sammenligning av ytelsen og FPS i de forskjellige mulige oppløsningene. Imidlertid er det et klart mål i 2020 å nå 1080p og 4K på 60 stabile FPS som standard.

PC eller konsoll? Hva du kan forvente på PC

PC-spillere er i mellom fortsatt. De representerer den publikumsnisje som kan ha autentiske agurker med skjermer på 244 FPS eller normale lag for å spille League of Legends eller Dota 2.

AMD og Nvidia forfølger en ustoppelig karriere og hele maskinvareuniverset med seg. De siste grafikkortene og prosessorene vitner om stabilitet og ytelse ved høyere oppløsninger som fortsetter å stige, selv om dette er på nivå med prisen.

Oppsummert

Å være en PC-spiller kan være dyrt hvis vi sammenligner komponentene med den enkle kostnaden for en konsoll, men hvis det du ønsker bare er det beste, er det her du vil finne din største allierte. På den annen side er det praktisk å huske at du ikke trenger en stor PC for å spille eller de nyeste komponentene.

Vi anbefaler å lese konfigurasjonene og opplæringsprogrammene våre om:

  • Grunnleggende PC- innstillinger Avanserte PC-innstillinger / Gaming- entusiastiske PC-innstillinger Stille PC-innstillinger

Konsollen for sin del fortsetter å være det punktet med frakobling, en plattform som er skapt og dedikert helt til fritid som legger all sin innsats i å gi fasiliteter til brukeren. De eksklusive titlene vi kan finne i dem sammen med ergonomien til joystikken er av mange grunner mer enn nok. Men hva med deg? PC eller konsoll?

Guider

Redaktørens valg

Back to top button