Noen fløy over cucco-reiret

Innholdsfortegnelse:
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Innføring i spillet
- En annerledes åpen verden
- gameplay
- Fysikk og ferdigheter
- Våpensystem
- kjøkken
- Helligdommer og guddommelige dyr: Puslespill
- Grafisk kunst
- historie
- Tingle
- magnitude
- Avsluttende ord og konklusjon om Zelda: Breath of the Wild
- Zelda: Breath of the Wild
- Åpen verden og frihet - 100%
- Gameplay - 95%
- Kjøkken - 100%
- Fangehull - 85%
- Historie - 75%
- Grafisk kunst - 100%
- 93%
Fem og et halvt år etter den siste nye desktop-tittelen i The Legend of Zelda-sagaen, kom Breath of the Wild for å bryte sine egne ordninger. Forventningen hadde steget siden E3 2016 og anmeldelsene hennes var fantastiske.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nå, etter hype med lanseringen, sammenstiller vi vår erfaring. Vil det virkelig markere hvordan et åpent verdenseventyrspill skal lages slik Ocarina of Time gjorde den gangen? Vil det fortsatt være det anbefalte spillet for denne julen og gjennom hele Nintendo Switch?
Innføring i spillet
Som vanlig i franchisen våkner Link opp igjen med bakrus for å oppdage at han må redde Hyrule og prinsesse Zelda ved å beseire Ganon. Du kan ikke forlate i dag, da akkumuleres arbeidet ditt! Denne gangen er vi på et veldig sent tidspunkt i kronologien til The Legend of Zelda og melankoli er hovedårsaken. I en verden etter en katastrofe der hylerne ikke visste hvordan de skulle bruke forfedreteknologi til sin fordel, har vi glemt all vår fortid, og vi vil huske den i mer eller mindre dybde mens vi spiller.
Men i dette eventyret har vi ikke et par finjusteringer til heltenes varesystem og evner, men en dyp nytenking. Og alle av dem kommer tilbake til sagaen med store bokstaver til begrepene deres om utforskning og modenhet. Selv om spillet åpenbart ikke er perfekt, får det oss til å forlate oss selv i sin verden for å oppdage det stykke for stykke. Så mye at du i de fleste tilfeller foreslår noe og ender på et annet veldig annet sted og situasjon fordi det i mellomtiden har dukket opp veldig interessante nettsteder og planer.
En annerledes åpen verden
Tilbake i 1998 markerte The Legend of Zelda: Ocarina of Time et øyeblikk i Zelda-sagaen og i 3D-videospill. Ocarina of Time og Majoras Mask var de første 3D-spillene i serien, og for å oppnå en halvåpen verden som fungerer som den gjorde i 2D TLoZs, tok de mange avgjørelser som har inspirert mange andre utviklere. Blant dem var implementeringen av varesystemet, som var like funksjonell (som baugen, kroken, maskene…) begrenset tilgang til områder av spillet som vi ikke var klare til. Dermed kan spilleren utforske litt, men blir tvunget til å avansere bare der de nåværende objektene hans tillater ham. Også progresjonen av historien gir mer mening og vanskeligheten for spilleren øker gradvis.
Senere, da andre møtte kompromisset mellom progresjon og frihet, for eksempel ved å matche fiendens nivåer med spillerens nivå og la ham henge rundt, fortsatte TLoZ med sin tilnærming til å begrense passasjen gjennom gjenstander. Det var allerede repeterende, og vi visste alle at inntil vi fant den neste gjenstanden i området, kunne vi ikke komme videre, før Breath of the Wild kom til å forandre alt.
I Breath of the Wild etter den første opplæringen, også ganske gratis, har vi alle de grunnleggende objektene å komme til et hvilket som helst punkt på kartet. Vi kan gå i underbukser og en lommelykt til Hyrule Castle for å diskutere et tema med Ganon, og vi kan bokstavelig talt velge å oppleve alt som blir tilbudt oss eller ingenting i det hele tatt, i den rekkefølgen vi ønsker, og eventyret fortsetter å ha ( mer eller mindre ) forstand. Takket være all den nye mekanikeren for å bevege seg og samhandle med omgivelsene, kan vi nå alle områder og møte alle kamper på mange måter. Vi har blitt overrasket over å se hvordan alle menneskene som har spilt med oss har løst de samme situasjonene på så forskjellige måter.
Alt dette benekter stemmene mot ytelsen til Nintendo Switch: ingen ventetider på hele kartet, bortsett fra i scener og når du kommer inn i helligdommer og guddommelige dyr.
gameplay
Hvordan får du vanskeligheter med å passe spilleren? Ja, gjennom kamp- og bevegelsesmekanikere og fiender med godt distribuerte nivåer som vi kan unngå.
Fysikk og ferdigheter
Gameplay er hovedretten i denne opplevelsen. Forsinkelsen med å bringe Breath of the Wild har i stor grad vært på grunn av utviklingen av den fysiske motoren, og takk og lov for at de har tatt seg god tid. Ethvert objekt som vi tror kan bevege seg, hvor som helst på kartet, kan gjøre det veldig realistisk. Handlingene våre og fiendenes handlinger påvirker disse objektene og begge som karakterer, og når vi forstår disse forholdene og bruker dem til vår fordel, føles spillet som en unik opplevelse.
Sammen med den fysiske motoren, har Lenks evner blitt kraftig økt i Breath of the Wild. Med god planlegging kan klatring og paragliding ta oss hvor som helst. I øyeblikk av regn er vi selvfølgelig så forhindret fra å klatre at vi kan bli til frustrasjon ( problemer i første verden ). Det ladbare kraftsystemet integreres sømløst med mekanikerne, og sammen med antall hjerter, gir den mulige utvidelsen ved å løse helligdommer mening for progresjonen i spillet.
Våpensystem
En av de store spillinnovasjonene, hyllet og kritisert likt. Vi har ikke lenger noen eller nesten permanente kampsaker: alle våpen vi samler inn, bryter etter et gjennomsnitt på 20 treff.
Beklager, men det er på tide å plyndre denne gangen. På grunn av den begrensede beholdningen av våpen og disse er ødelagte, klarer spillet å utjevne vanskelighetsgraden. Fiendene har våpen like kraftige som deres nivå, så etter å ha kjempet med sterke fiender får vi bedre våpen som vil bli ødelagt ved å bruke dem som de andre. Så hvis en spiller står overfor fiender på høyere nivå, mottar han en belønning for det, men dette avgjør ikke opplevelsen hans permanent (jeg har nå sterkt utstyr, og spillet blir enkelt), siden når han bruker det med svake fiender, vil utstyret hans den vil knekke, og den du får til gjengjeld vil være svak.
Det er mennesker som har blitt overveldet over denne funksjonen, men som meg tror mange at den klarer å tillate forskjellige vanskelighetsveier og progresjon, akkurat som Dark Souls gjør det mulig for mange stier med veldig forskjellige vanskeligheter.
Gjerne mindre justeringer vil gjøre endringer i opplevelsen, men hvis vi trenger det, kan vi også øke lagerkapasiteten etter vår smak. Muligheten for utvidelse gir oss utfordringer i mange deler av kartet som vi vil løpe på jakt etter et annet punkt i historien. Og som alt som kan låses opp, hvis vi blir lei av det, vel, er det ingen som tvinger oss til å gjøre det i utgangspunktet.
Derfor er planlegging av varelageret vårt viktig som spiller. Å gå uten piler eller kraftige våpen til et guddommelig dyr vil få oss til å tenke mer for å løse situasjoner, men det er alltid en måte å løse dem på. Nettopp derfor sier vi at spillet behandler spilleren som en voksen, fordi det gir løsninger som han må planlegge og utføre. Alt dette uten å ta ham i hånden som om han ikke klarte å legge til 2 + 2, noe som er sjeldent i det siste.
kjøkken
Vi finner ikke lenger hjertebiter som fyller de vi har øverst og gir oss en vinaigrette . Denne gangen er det på tide å jakte, samle, gå i en kasserolle, tenke på kombinasjoner og bokstavelig talt lage hjerte-tarmer. For den uerfarne spilleren kan det se ut til å begynne med at utdypingen av matvarer og eliksirer er ganske komplisert, men det er et spørsmål om å bruke ingredienser som gir bare den effekten du vil legge til, eller at disse vil bli kansellert. Når vanskeligheten øker, vil vi finne oss selv på jakt etter trøfler, durianer og alle slags ressurser som lar oss overleve, og med en god håndtering av mat og våpen vil vi knapt noen gang dø.
Det er veldig lurt å bruke effekten av mat, siden hvis vi koker oppvasken med visse effekter, vil vi kunne gå noen minutter i områder der vi ikke kunne gå, selv om vi ikke har bagasjen som motstår miljøforholdene i kulde eller varme. På samme måte lar mat som gjenoppretter eller tilfører energi oss klatre i områder som fremdeles er utilgjengelige for oss uten å måtte gå noen ganger ganske lenge.
Kjøkkenmekanikk vil utvilsomt være det mest nyttige verktøyet for når vi ønsker å lage raske spill der vi hopper over deler av spillet og gjenstander som er nødvendige for fremgang på bestemte områder.
Helligdommer og guddommelige dyr: Puslespill
Den største eiendelen til TLoZ-leveranser har alltid vært utformingen av fangehull. Dette er vanligvis varierte utfordringer, med temaer for hvert område og som lærer oss og tvinger oss til å bruke varen vi mottar i dem.
I Breath of the Wild er det endringer i dette avsnittet. Dungeons og mini-fangehull er nå det eneste temaet i den gamle sivilisasjonen, og gir oss ikke radikalt forskjellige elementer som utvider våre evner med sprang og grenser. Selvfølgelig tilbyr de belønninger som gjør dem mer eller mindre verdt å prestere, avhengig av vår spillestil.
Noen fangehull er enkle, andre er alvorlige utfordringer, og noen er episke fordi utfordringen er utenfor, før du går inn i den. Vi elsker spesielt utfordringen på Frontia Island: alt er hentet fra oss og vi må komme oss videre på en øy hvor fiendens vanskeligheter øker veldig raskt, og vi uten inventaret som vi hadde samlet. Testleksjonen: lagerplanlegging er nøkkelen, men ikke la den hindre deg i å alltid jobbe med ferdighetene dine .
Med dette og andre unntak får gåter oss til å tenke, men hvis vi går etter dem alle, blir de repeterende. Temaet bidrar til den generelle historien, men ikke til området og hva som skjer der.
Grafisk kunst
Vi vet ikke hvor mange av ti optometrister som anbefaler Breath of the Wild, men vi bør gjøre undersøkelsen. Ikke bare er verden nå enorm: den er en gave til øynene. Vi finner stadig små steder å stoppe, bygge et lite hus, glemme Ganon-temaet, og det er det.
3D-tegneserien er en godt slitt evolusjon av Wind Waker-estetikken. Og her spiller Nintendo kortene sine godt: takket være dette oppnår den en veldig god ytelse på konsollene sine. I stedet for å lete etter hyperrealisme med komplekse teksturer som skal kjøres i lav oppløsning, velger de en stil som lar dem enklere teksturer i høyere oppløsning.
Denne gangen kan vi ikke si at Nintendos signatur bare fungerer: den treffer stedet i visuals.
historie
Denne gangen har historien imidlertid lidd i omjusteringen av forpliktelsen til spill og frihet. På desktop Zeldas har historien alltid vært en viktig del av å glemme lineariteten i spillet, men i BotW må historien fortelles når spilleren møter den i sitt eget tempo. Vi klarer til og med å hoppe over hele deler av historien, og etter å ha betrodd oss å redde prinsesse Zelda fra Ganon… ikke kaste bort tid og gjøre alt på en gang.
Avgjørelsen for dette å jobbe har vært å dra nytte av den amnesiac oppvåkningssituasjonen 100 år etter de viktige hendelsene. Så disse kan regnes som rotete minner som vi kan søke etter og gi orden og mening til, og dagens historie kan også tas i stykker fordi den bare ser tilbake.
Og det fungerer det? Den gjør det under hensyntagen til frihetssituasjonen som den må løse, men det ser ikke ut til at vi gjør det da Majoras maske sto overfor en veldig lignende utfordring i sin tid. Minnene dukker opp plutselig og mange ganger når vi er i midten av noe som har fått hodene våre å gjøre, og tilkoblingen til History Channel blir ikke emosjonell. På den annen side når vi bestemmer oss for å gå gjennom minnene og gi mening for dem, kommer vi der på papiret og vi blir rammet av hva de vil forklare oss.
Tingle
De har ikke satt Tingle. Har noen funnet det? google Tingle Breath of the Wild. Trolls. TINGLEE!
magnitude
The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et enormt spill. Kartet, hovedutfordringene, de sekundære, karakterene, gjenstandene, samleobjektene… Dette spillet godtar timene vi ønsker å sette det uten å føle nesten noen gang repeterende og alltid ha noe forberedt i neste hjørne. Siden alle aspekter er ivaretatt i detalj og i mengde, har noe arbeid med å oppdage elementene som gjør noe, ikke noe som motiverer oss.
Derfor vil vi om noen år fortsette å spille Breath of the Wild og anser det som et av de viktigste spillene på Wii U og Nintendo Switch.
Avsluttende ord og konklusjon om Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et spill å huske i Zelda-sagaen og uten tvil blant de beste og mest innovative i 2017. Samle eksisterende mekanikere i et eventyr som fungerer og absorberer både spilleren og enhver tilskuer. Konsollens salgstittel har blitt sementert med et salgsforhold på 1: 1, hvor like mange spill er solgt for Nintendo Switch som konsoller (enda noen flere, siden noen har kjøpt begrensede utgaver og deretter individuelle spill for ikke å måtte åpne dem).
Vi anbefaler å lese: Nintendo Switch Review på spansk
Friheten og dybden det gir, gjør det til et sterkt anbefalt spill for alle målgrupper og spillertyper. Vi har absolutt timer å streife rundt i Hyrule og oppdage hvordan opplevelsen endres når vi har full DLC.
Zelda: Breath of the Wild
Åpen verden og frihet - 100%
Gameplay - 95%
Kjøkken - 100%
Fangehull - 85%
Historie - 75%
Grafisk kunst - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild er et kunstverk som fordyper oss i utforskning. Alle slags spillere vil finne i den post-apokalyptiske Hyrule en søppelboks for å slippe løs nysgjerrigheten.
Noen interne data for motorola moto 360

Motorola Moto 360 har noen sikkert skuffende interne komponenter som en 45nm prosessor eller et 300mah batteri
Gigabyte forverrer angivelig kvaliteten på noen anmeldelser av hovedkortene

Gigabyte forverrer kvaliteten på B85M-HD3 hovedkortet i versjon 2.0 av dette, og holder i boksen egenskapene til den opprinnelige modellen
Noen brukere bestemmer seg for å returnere gtx 970 på grunn av villedende nvidia-reklame

Noen brukere bestemmer seg for å returnere GeForce GTX 970 på grunn av deres problem med bruken av VRAM som påstår villedende annonsering av nvidia